Impresiones desde la GamesCom 2013 (parte 2)

Este es el segundo de dos artículos sobre la GamesCom’13 y los juegos que pude ver o probar allí. Esta entrega se centra en los juegos multiplataforma, organizados entre juegos exclusivos de la 8ª generación (Wii U, Xbox One, PS4, PSV, 3DS), juegos que solo saldrán en la generación actual (Wii, X360, PS3) o en consolas de ambas generaciones.

Todos los juegos fueron probados en Xbox One/X360, a excepción de los juegos de Castlevania y Rayman Legends, que fueron probados en PS3.

AVISO: Este artículo recoge opiniones y comentarios totalmente subjetivos que están condicionados por la experiencia y gustos personales del que esto escribe. El artículo es tan solo una recopilación de las impresiones que me produjeron los juegos que vi o probé en la GamesCom’13. Mi opinión no dice nada acerca de juegos o géneros que no me atraen mucho (como shooters o conducción). Si lo que buscas son opiniones «profesionales», información objetiva de primera mano o detalles minuciosos de los juegos de la feria, este artículo no es para ti.


 
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Next-Gen | Ambas generaciones | Generación actual


 

The Crew
XO | PS4 | PC

[Lanzamiento] Q1 2014
[Web oficial] The Crew
[Género] Conducción
[Modos] 1-4 jugadores (online)

 

De todo lo presentado en el E3, The Crew fue uno de los juegos que más me llamó la atención. Por desgracia, los juegos de conducción se me dan fatal. Aún así, lo que vi del juego me gustó. La premisa de ir «completando misiones» para desbloquear otras nuevas y piezas para personalizar los vehículos me gusta. La personalización siempre se agradece en cualquier juego. De hecho, en todo juego deberían darse posibilidades al jugador para personalizar el contenido. (Y el que diga lo contrario, o el que diga «customizar» en vez de personalizar, que me dé su dirección para poder enviarle un regalito…)

Antes de poder jugar nos explicaron eso. Bueno, a los tres que iban a jugar conmigo les explicaron muchas cosas en alemán. A mí me hicieron un resumen en inglés… en dos frases. Suficiente pues eran las instrucciones de cómo iba la demo. Primero tendríamos que usar la tableta para personalizar el coche pasando entre diferentes elementos: tipo de coche, modelo, neumáticos, carrocería, parachoques, alerones… También se podía cambiar de color las partes e incluso añadir algunos elementos decorativos. Las opciones no eran demasiadas en la demo, pero suficientes para dar pie a decenas de combinaciones.

La demo estaba formada por dos fases. Una vez personalizado el vehículo tocaba elegir un destino entre los cuatro disponibles. Elegí Black Hills porque era un entorno natural. En esta primera parte el objetivo era llegar de un punto A hasta un punto B en una contrarreloj. Puedes recorrer el entorno en busca de misiones. En mi caso, la «historia» detrás de la misión era superar el récord de un lugareño en las carreras para atraer su atención.

El control era muy exigente para mí, que apenas toco juegos de conducción, así que tardé en acostumbrarme. Y aunque los check-points estaban muy bien señalizados para seguir el trayecto durante la demo, no sé cómo acabé perdiéndome y yendo en dirección contraria. Para cuando me quise dar cuenta sabía que no tenía tiempo de volver atrás así que de perdido al río, literalmente, y me dediqué a meterme por ríos, llevarme por delante los árboles y volcar en alguna cuesta para regocijo de la gente de Ubisoft y los que esperaban en la cola. (Puedo imaginarles riéndose mentalmente de lo mal que estaba jugando.)

La segunda parte era en Los Ángeles, y era una sesión multijugador. Además de ser un lugar más espacioso que los estrechos caminos de montaña de Black Hills ya tenía asimilado el control del vehículo, así que esta parte se me dio mejor. La fase consistía en perseguir a un vehículo hasta detenerlo. A efectos prácticos, el vehículo al que se persigue tiene una «barra de vida» que va perdiendo al recibir golpes y embestidas de los jugadores. Cuando llega a cero está fuera de juego. Quien le da el último toque es el ganador. Me resultó muy divertido pese a lo «vacío» del escenario y la escasa interacción con los elementos (puedes atravesar gente en la playa o algunas farolas).

En resumen, me pareció un juego entretenido. Puede que incluso me planteara pillármelo si saliera en una consola que tuviera. Pero, siendo honesto conmigo mismo, habiendo Mario Kart… no necesito más. (Mentira. Ansío un F-Zero.)

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The Division
XO | PS4 | PC

[Lanzamiento] Q4 2014
[Web oficial] Tom Clancy’s The Division
[Género] Third-Person Shooter, Action RPG, MMO
[Modos] Sin determinar

 

¡Oh, un shooter! (Los shooter no se me dan bien.)
El otro «grande» de Ubisoft en el E3. Su presentación me pareció un copia y pega de la de Watch Dogs en su momento, pero el juego me resultaba más atractivo. The Division no estaba disponible para jugar, pero la presentación que nos hicieron fue suficiente para ver sus posibilidades. Más concretamente, el juego asimétrico que Nintendo no ha sabido promocionar.

El juego es un shooter, sin más. Salvo la temática del argumento (y el apartado gráfico, que me pareció soberbio), no vi nada que no hubiera visto antes. Gente pegando tiros. Pero como digo, hablaron del componente multijugador usando otros dispositivos electrónicos. En la presentación, dos personas jugaban en la consola en lo que sería un cooperativo online tradicional. Después se unió una tercera persona usando una tableta. Esta persona controlaba un bot aéreo. Así, mientras que los dos jugadores avanzaban en un shooter tradicional, la tercera persona controlaba un robot volador y por tanto tenía una perspectiva aérea de la zona (estaban en unas azoteas), pudiendo informar a los otros sobre la posición de los enemigos, crear un campo de fuerza protector, lanzar algún misil… Básicamente funciones de apoyo, pero muy útiles y que ofrecen una forma distinta de jugar. Lo veo ideal para quienes no son mucho de pegar tiros pero pueda interesarles algo un poco más «estratégico», por así decirlo.

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Destiny
XO | X360 | PS4 | PS3

[Lanzamiento] 2014
[Web oficial] Destiny
[Género] FPS, Action RPG, MMO
[Modos] Sin determinar

 

¡Oh, un shooter! (Que pinta curioso, pero sería un paquete jugando a él.)
La ambientación de Destiny me gusta. Mucho. Lo cual es más de lo que me gustaba la ambientación de Halo. (Nada.) El fundamento de la trama, defender la última ciudad de la Tierra donde reside la raza humana en plena decadencia tras una época dorada, es atractivo. Lo que me choca frontalmente con estos planteamientos es meter equivalentes a «magos» de un RPG en un shooter. Porque no pegan en un ambiente futurista. (Dijo él, tras jugar cientos de horas a Phantasy Star Online como mago.)

La demo que se nos mostró fue escasa en contenidos. Presentaron las tres razas de personajes que puedes escoger: humano, exo y awoken. Además, puedes elegir entre tres diferentes clases: hunter (cazador), titan (van acorazados y usan artillería pesada) y warlock (los que hacen «magia»). Según Bungie, cada personaje será único gracias a la combinación de raza y clase. (Tres razas por tres clases da un total de nueve combinaciones… no sé si eso es mucho para un shooter.)

La demo fue corta. Tras presentar dos de las clases (hunter y warlock) avanzaron un poco por un escenario basado en Rusia. El cambio de ambientación del exterior (un yermo con hierbajos y carrocería de coches abandonados) al interior de la estructura (pasillos estrechos llenos de tuberías oxidadas y paredes en mal estado) ya me dio una sensación de más variedad que lo que vi en The Division. Tras otro cambio de ambientación y la pertinente demostración de los poderes del warlock (iluminando una habitación enorme y espaciosa con enormes turbinas) llegaron al exterior de nuevo. Allí se incorporó el tercer jugador (titan) para hacer frente a un jefe aparecido sin más. Según nos contaron, el juego contará con eventos que sucederán en cualquier momento, en cualquier lugar, sin ser controlados por los desarrolladores. Como ejemplo, la aparición de este enemigo enorme, que sirvió también para mostrar que en cualquier momento se puede unir cualquiera para colaborar en una misión que aparezca de repente.

Si mal no recuerdo mencionaron algo de que se podría personalizar el armamento, y que habría armas rarísimas dentro del universo de Destiny. Armas de grandes héroes, equivalentes a lo que serían Excalibur o Tizona en la cultura popular. Detalles pequeños que me gustan, pero en general no es un juego para mí.

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The Evil Within
XO | X360 | PS4 | PS3

[Lanzamiento] 2014
[Web oficial] The Evil Within
[Género] Survival Horror
[Modos] 1 jugador

 

Otro juego que nos enseñaron en vídeo. Además, lo primero que vi en la GamesCom. Como cada año, lo primero que hice fue recorrer los pabellones para ubicar los stands de las compañías e ir haciéndome una idea de lo que enseñan. Pero cuando vi en la lejanía el cartel de este juego, un magnetismo invisible me arrastró hasta la cola. (El terror puede conmigo y el teaser trailer despertó mi interés, qué se le va a hacer.)

Las sensaciones que me provoca el juego son variadas. Tanto al ver la presentación como ahora que han pasado ya bastantes días, sigo sin tener claro si me gusta lo que vi. Tengo muy claro que lo quiero jugar y lo haré si se presenta la oportunidad, pero porque me gusta el género. Cuando empezó la demo, la primera sensación fue de hastío. Otro «oficial de policía guay» investigando una escena de un crimen (en un hospital) y que camina con el mismo estilo que todos los personajes «guays» de los juegos de acción hardcore. Decepción total y deseo de que acabara la demo. Luego cuando entra al edificio la cosa se vuelve un poco más interesante. Un poco solo. El oficial guay caminando con parsimonia entre cadáveres varios con alguna acción scripteada de esas que dan verdadero repelús, no porque den miedo, sino porque ves claramente que está scripteado y la inmersión desaparece instantáneamente. Tras recorrer algún pasillo desierto y encontrar al inevitable señor moribundo que balbucea algo, llega a la sala de seguridad y ve a través de un monitor a tres policías aterrados disparando a algo. Algo que resulta ser una silueta encapuchada, muy ágil, que degolla a los policías uno a uno en tres movimientos rápidos y certeros en apenas dos segundos. Después la silueta mira al monitor, ve al oficial… ¡y aparece detrás de él!

Tras eso comenzó la segunda parte de la demo. El oficial de policía recobra el conocimiento y se encuentra colgado boca abajo en una sala mugrienta junto a otros cuerpos. Desde su posición ve a algo que parece una persona obesa descuartizando cuerpos. Así que toca liberarse sin hacer ruido y tratar de huir del lugar sin ser descubierto por el hombre. Esta parte pintaba muy bien. Tras jugar un poco al escondite para robar las llaves y escapar de la habitación, el descuartizador descubre que el oficial ha huido y sale corriendo detrás de él, motosierra en mano. Hasta aquí también pintaba bien. Además, parecía que el malo iba a ser malo de verdad, que iba a saco a por el protagonista y pretendía acabar con él sin remordimientos. ¡Me estaba gustando mucho esta parte!

Me gustaba, hasta que llega una secuencia de vídeo y cuando el prota está a punto de escapar, el descuartizador le corta en una pierna con la motosierra y el protagonista huye simplemente cojeando. (Sigue cojeando el resto de la demo.) ¿En serio? Ya tenía que ser mala la motosierra, porque lo que se ve no tiene lógica ninguna… Entiendo que no pueden hacer que le corte una pierna al personaje, pero entonces que no lo golpee con la motosierra. (De nuevo me rompieron la inmersión.)

Dicho de otra manera, la motosierra fue:

  1. Un elemento clásico del género del terror
    • Fan service
  2. Un intento malo de dar dramatismo innecesario al momento.
    • No hace falta herir al prota para que el jugador piense que se ha salvado por los pelos; la tensión de la escena ya estaba a buen nivel para conseguir ese efecto.
  3. Una excusa para mostrar cómo mola la animación de la cojera del personaje.
    • Supongo que al cojear e ir más lento se añade tensión…

Pese al primer intento de escapar, el oficial de policía no consigue huir del todo y pronto vuelve a ser alcanzado por el descuartizador en otra secuencia de juego que me dejó muy, muy frío. Como si de un juego de infiltración se tratase, te escondes tras paredes y te cuelas por puertas abiertas o huecos en la pared (convenientemente situados) para ir dando esquinazo al enemigo, que se entretiene destrozando mesas y armarios pensando que estarás escondido debajo o dentro respectivamente. Cuando el descuartizador descubre al prota por uno de los pasillos sale corriendo a por él y, teniéndolo a su merced arrinconado en un pasillo sin salida, corre hacia él a lo loco blandiendo la herramienta aleatoriamente. (El Dr. Salvador de Resident Evil 4 es más eficiente con su motosierra que este personaje.)

El prota huye alegremente pasando al lado del descuartizador, se cuela en otra habitación y se esconde en un armario. A través de las rendijas vemos llegar al loco, que comienza a destrozar todos los muebles menos, ¡oh, sorpresa!, el armario donde está el protagonista escondido. El oficial sale del armario, corre por más pasillos y fin de la primera presentación.

A continuación nos enseñaron una segunda fase. El oficial de policía intentando sobrevivir a un asedio en una cabaña en el bosque. Hay «zombis» intentando entrar por las ventanas, todo muy al estilo de la misma escena en RE4. Y es que este juego es eso: Resident Evil 4 versión 2.0. O dicho de otra manera, este juego es a RE4 lo que Mighty No. 9 es a Mega Man: un plagio descafeinado de dos grandes figuras de la industria a sus propias creaciones.

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Rayman Legends
X360 | PS3 | PSV | Wii U | PC

[Lanzamiento] 30 agosto 2013
[Web oficial] Rayman Legends
[Género] Acción, plataformas
[Modos] 1-5 jugadores

 

El juego ya está a la venta, y quien tenga curiosidad por el juego ya lo conocerá de sobra. Puede que incluso se lo haya pasado ya. Pero como estaba allí y no había cola, aproveché para darle otro tiento a nuevos niveles con la esperanza de probar el nivel musical (la razón de existir de este juego). Por las circunstancias, me tocó jugar una fase de infiltración. Detesto la infiltración en los juegos, pero en Rayman es hasta divertido.

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Disney Infinite
X360 | PS3 | PSV | Wii U | Wii | 3DS | PC

[Lanzamiento] 23 agosto 2013
[Web oficial] Disney Infinity
[Género] Acción, aventura, sand-box
[Modos] 1-2 jugadores (offline/online)

 

Alguien había puesto el juego en francés y no encontré la manera de cambiar el idioma, así que no pude navegar por menús para crear elementos del escenario. Pero disfruté de la parte sand-box recorriendo el escenario que había con los elementos creados por otra gente. Los sand-box no me llaman especialmente y no soy fan de Disney, así que el juego me dejó frío. Controlaba al malo de Los Increíbles, y solo podía saltar, dar puñetazos o coger cosas y soltarlas. Sin saber qué hacer, decidí montarme en un coche (conducir siempre es divertido) para dar una vuelta por el escenario. Cuando me cansé me suicidé saltando con el coche por un barranco sin fondo. No fue épico y reaparecí otra vez arriba junto al coche. Era el momento de pasar a otra cosa.

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How To Survive
X360 | PS3 | Wii U

[Lanzamiento] Otoño 2013
[Web oficial] (?)
[Género] Acción, aventura, survival
[Modos] 1-2 jugadores (offline/online)

 

Pese al planteamiento simple, los gráficos «cutres» y la escasa originalidad de este juego, superó con creces mis prácticamente-nulas-exigencias-de-calidad-en-juegos-de-zombis™. (Los zombis molan. SIEMPRE.)

Eres un superviviente en un territorio infestado de zombis. Otro superviviente random con acento ruso te habla por una rudimentaria megafonía y te da instrucciones básicas para tu supervivencia inmediata: coge un palo como arma rudimentaria, busca agua, consigue comida… Incluso llega a enseñarte cómo hacer armas algo mejores combinando distintos elementos que encuentras por el escenario. Pero quién quiere una escopeta casera cuando puedes ir dando palos a los zombis y rematándolos con estilo.

El juego me divirtió, pero se nota que es muy simplón en planteamiento y desarrollo. Si no hubieran capado el multijugador online en Wii U lo habría comprado y todo.

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Peggle 2
XO | Otras (no especificadas; exclusiva temporal)

[Lanzamiento] Noviembre 2013
[Web oficial] Peggle 2
[Género] Puzzle
[Modos] Sin determinar

 

Peggle es un juego adictivo. La premisa es muy simple: tienes bloques (azules y rojos principalmente) que conforman un escenario y debes lanzar una bola para romperlos. Cada bloque que toca la bola es destruido y cuando todos los bloques rojos se han roto superas el nivel. Si rompes el 100% de los bloques consigues puntos adicionales, así como realizando combos y usando los poderes especiales de los personajes. Peggle 2 sigue la misma estela y engancha con la misma facilidad con la que lo hacen las distintas versiones de su primera entrega. Para mí es un clásico moderno, comparable a Tetris, Pac-Man o Arkanoid en su época.

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Killer is Dead
X360 | PS3

[Lanzamiento] 30 agosto 2013
[Web oficial] Killer is Dead
[Género] Acción, Hack & Slash
[Modos] 1 jugador

 

Lo último de Suda51 en el mercado (ya ha desvelado su próximo título: Lily Bergamo) es un juego de acción con el ya clásico estilo oscuro cell-shaded de juegos anteriores. Es un juego de acción en tercera persona en el que podemos realizar combos varios e incluso disparar a distancia con el brazo biónico del protagonista. La demo era corta y además me atasqué irremediablemente en una zona en la que no había camino a seguir. O estaba terriblemente mal señalizado. O estaba muy bien escondido. O quizá sea un paquete jugando.
(Elija la respuesta que más se acerque a sus gustos.)

Me gusta mucho el estilo de Suda51, pero por primera vez uno de sus juegos me dejó frío. No sé si es porque «Suda51» empieza a parece una simple marca comercial o porque simplemente el juego no tenía nada que me atrajera. Killer7 desprendía carisma, No More Heroes tenía mucha personalidad y Shadows of the Damned era muy prometedor. Los tres me conquistaron con su tráiler de presentación y en mayor o menor grado me dejaron satisfecho con las expectativas. Pero no sé, este Killer is Dead no me parece tan «fresco y original» como otros trabajos anteriores. Tengo pendiente Lollipop Chainsaw, que quizá me ayudaría a resolver esa duda de si es cosa de este juego o es que ya no me gusta el estilo de Suda51.

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CV: LoS – Mirror of Fate HD
X360 | PS3

[Lanzamiento] 31 octubre 2013
[Web oficial] CV: LoS – Mirror of Fate
[Género] Acción
[Modos] 1 jugador

 

Compré Mirror of Fate casi de salida; cuando lo probé en la GamesCom aún no lo había jugado. (Efectos secundarios del consumismo.) Así pues, lo tercero que hice al llegar al alojamiento por la noche fue ponerme a jugar para comparar ambas versiones teniendo las dos recientes en la memoria. Sobre todo porque cuando vi intercalarse escenas en cell-shading con el juego de estilo realista quise llorar por lo poco que me gustaba la mezcla. Para mi gusto no pegan ni con cola ambos estilos en un mismo juego. Quise pensar que era cosa de la versión en alta definición, y en realidad esto es lo que quería comprobar en la versión de 3DS: si las escenas de la historia eran también cell-shaded. Y sí, lo eran. Además, gráficamente las diferencias me parecieron irrelevantes.

Los modelados están pensados para 3DS y muchas veces se nota que hay pocos polígonos. En la pantalla de la portátil pasa desapercibido, queda todo bien al ser mucho más pequeña. Pero en un televisor grande ves esos modelados algo escasos en polígonos, ves texturas que aún siendo en alta definición tienen dientes de sierra y pixelacos gordos (no muchas, pero las hay), ves efectos gráficos mejorables como el agua corriente de un riachuelo… El día anterior había probado Lords of Shadow 2, así que lo tenía lo suficientemente fresco como para comparar también con él. Y definitivamente, Mirror of Fate HD me pareció un port directo de 3DS a PS3/X360.

En cualquier caso, los gráficos son lo de menos. Para quienes no tengan 3DS y quieran jugar la trilogía es una excelente noticia que saga en consolas de sobremesa, así que deberían pillárselo. (O no, porque como juego es algo mediocre en desarrollo y muy sencillo… pero se disfruta igualmente. Así que pilladlo. Si queréis.)

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Castlevania: Lords of Shadow 2
X360 | PS3 | PC

[Lanzamiento] 27 febrero 2014
[Web oficial] CV: Lords of Shadow 2
[Género] Acción
[Modos] 1 jugador

 

A estas alturas quizá hayáis visto fotos del stand de Konami. Llamaba la atención porque quitando un par de televisores situados al fondo… el resto de gente tenía que jugar ¡dentro de un ataúd! La idea era buena porque, tal y como lo montaron, la única forma de ver el juego en movimiento era hacer cola para jugarlo. Las dos teles del fondo estaban estratégicamente orientadas para que no se viera la pantalla, y en los seis ataúdes los monitores estaban colgados del techo de la estructura, así que desde fuera no se veía. Además, había una cortinilla tapando esa zona, por lo que una vez te tumbabas, te ponías los cascos, te relajabas y comenzabas la demo, el mundo desaparecía. O sea, inmersión total gracias a la curiosa preparación del stand.

Me enrollo hablando del stand porque la demo no me gustó. Durante una parte luchabas dentro del castillo y te enseñaban los principios básicos del sistema de combate (bloqueos, agarres, golpes, esquivar…), lo cual se combinaba con las tres armas que puede usar Drácula: el típico látigo, una espada de luz que le permite recobrar salud y unas garras oscuras que hacen más daño y rompen defensas enemigas. No está mal, supongo. No parece mucha variedad, pero ir combinándolas en mitad del combate según la necesidad del momento fue interesante.

En la segunda parte de la demo, Drácula sale al exterior y lucha contra una máquina gigante. Esta parte me pareció aburrida con ganas ya que consistía en ir trepando la máquina para ir rompiéndola parte por parte. A mí no me va esto de los simuladores de garrapata en los que tienes que ir trepando bichos. (En este caso al ser una máquina inerte quizá pueda considerarse más bien un Assassin’s Creed wannabe.) Lo jugaré si tengo ocasión, pero me da la sensación de que no ofrecerá demasiado, más allá de completar el hilo argumental.

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Yaiba: Ninja Gaiden Z
X360 | PS3

[Lanzamiento] Q1 2014
[Web oficial] Yaiba: Ninja Gaiden Z
[Género] Acción, Hack & Slash
[Modos] 1 jugador

 

No me gustan los ninjas. Ninja Gaiden me parece una saga soporífera en 3D (la trilogía 2D estaba bien). Inafune (versión USA) está involucrado en esta… «cosa». Continuamente te dicen por donde seguir, incluso puede apretar un botón para que te lo marquen con luces de neón (no literalmente, pero casi). Y para colmo, la demo era rematadamente fácil. Pero hay zombis. Los zombis molan. SIEMPRE.

He tocado un poco el primer Ninja Gaiden, del segundo he visto a alguien jugar un par de horas y al Razor’s Edge le he dedicado más o menos 3-4 horitas entre jugar y ver jugar. Y sí, efectivamente, soy un paquete jugando a esta saga. Quizá por eso me resultó tan evidente la baja dificultad de la demo. Imagino que, precisamente por ser una demo, es algo intencionado. Si la gente va a probar el juego y es extremadamente difícil se pueden echar atrás y no comprarlo.

Por lo demás, es un Ninja Gaiden. Tajos por aquí, brazos mutilados por allá, chorritos de sangre volando, cabezas rodando… Todo ello con un estilo gráfico que me gusta muchísimo más que el de los otros Ninja Gaiden 3D.

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Murdered: Soul Suspect
X360 | PS3 | PC

[Lanzamiento] Q2 2014
[Web oficial] Murdered: Soul Suspect
[Género] Acción, aventura, puzzle
[Modos] 1 jugador

 

Un podio solo tiene tres plazas, y ya están ocupadas. Pero creo que este sería un gran candidato para la cuarta posición de entre lo que vi y probé. Tiene potencial para ser uno de esos juegos con conceptos prometedores que acaban siendo fiascos jugables. Pero por ahora me llama mucho la atención. (Creo que David Cage debería seguirle la pista también; aunque él sea un cineasta frustrado, quizá podría llegar a aprender algo sobre desarrollo de videojuegos.)

Murdered: Soul Suspect comienza con un asesinato: el nuestro, protagonistas del juego. Tras una secuencia de introducción donde no nos queda más remedio que asumir que estamos muertos, comienza la parte jugable. En cierto modo tiene parecidos con las obras de David Cage, con aquellas secuencias de investigación policial de Heavy Rain y los momentos en los que controlando al espíritu espiamos las conversaciones de los policías en Beyond: Two Souls. Tenemos una escenario por el que movernos para encontrar detalles que hagan progresar la trama.

En el caso de Murdered no solo podemos escuchar conversaciones ajenas. También tomamos un papel activo en la resolución de los eventos. Activo en el sentido de explorar el entorno para buscar pistas (que ya digo, está muchísimo mejor realizado que las secuencias equivalentes en Heavy Rain), pero también activo porque nuestro fantasmal protagonista tendrá que luchar contra peligros propios del plano fantasmal al tiempo que va investigando.

La secuencia de investigación implica poseer cuerpos, cosa que también se ve en Beyond. Nuestro protagonista ha sido testigo de su propio asesinato; habrá pasado a mejor vida, pero ni es tonto ni ha perdido la memoria, por mucho que convertirse en fantasma pueda tener algún efecto secundario (como no poder fumar). Así que puedes controlar a testigos para ayudarles a recordar cosas que han visto pero de las que no están seguros. También ves a un policía sopesando una prueba del crimen, a punto de sacar una conclusión pero que no puede hacerlo porque se le escapa un pequeño detalle que no logra ubicar. Así que lo posees y lo controlas para que apunte en la libreta ese detalle clave sobre tu asesinato que le llevará por el buen camino en la investigación.

Hay que decir que pese a vivir su propia muerte en primera persona (como todo el mundo, vaya), el asesino iba enmascarado y nuestro protagonista no conoce su identidad. Así que no le vale con sus recuerdos, necesita que la policía también investigue para también él ir progresando y eventualmente descubrir quién le mató y porqué. Y mientras investigamos la escena del crimen, debemos tener cuidado con los demonios. Su alimento favorito son los fantasmas, así que no conviene estar a su alcance. Lo mejor es deshacerse de ellos cuanto antes, teniendo varias formas de deshacernos de ellos. Igualmente, al explorar el escenario podemos cruzarnos con otros fantasmas. Personajes secundarios que nos contarán algún detalle sobre su propia historia, sobre el crimen que estamos investigando o sobre la trama en general.

Una vez acabada la investigación encontrando todas las pistas (en este caso eran cuatro), llega la parte de buscarles el sentido para reconstruir la escena del crimen e intentar hacérselo saber a la policía de alguna manera. Para esta mecánica de juego se nos presentan las pistas, que debemos describir con tres palabras. En pantalla aparece una nube de tags y debemos elegir la palabra que mejor describa el objeto en cuestión. (El protagonista está intentando acordarse de lo sucedido viendo el objeto, así que cuando más certera se la palabra que elegimos para describir el objeto, más se parecerá nuestro recuerdo a lo que realmente sucedió). Tras describir todos los objetos, toca reconstruir la escena del crimen como tal estableciendo el orden en que las cuatro pistas fueron generadas.

Entre las pequeñas secuencias de vídeo al ir encontrando pistas y las secuencias al reconstruir la escena, el resultado en pantalla es muy vistoso y te sumerge en la historia. No eres un espectador que recorre un escenario en busca de pistas prefijadas en sitios escogidos al azar (¡Hola, Heavy Rain!). En Murdered exploras para buscar las pistas. Las examinas. Sacas conclusiones. En definitiva, juegas. Te involucras en lo que está pasando. Y así sí me gusta que me cuenten historias.

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The Bureau: XCOM Declassified
X360 | PS3 | PC

[Lanzamiento] 20 agosto 2013
[Web oficial] The Bureau
[Género] Tactical Shooter
[Modos] 1 jugador

 

¡Oh, un shooter! (¿He dicho que soy un paquete en este género?)
Mientras tomaba un piscolabis en una de las zonas de descanso de la GamesCom vi un tráiler de este juego en una pantalla enormísima (puede que más grande incluso). Apenas vi unos segundos, pero salía gente disparando a un alien. Por alguna razón que no logro entender me recordó a Perfect Dark y decidí que iría a echar un vistazo al juego más tarde, hacia el final del día. Para cuando me acerqué apenas había cola. Es más, llegué, a los dos minutos dieron paso a los siguientes y como me quedé a las puertas, pensé que tardaría unos diez o veinte minutos en poder entrar. Así que me senté… y tuve que levantarme porque ya entrábamos el resto (éramos cuatro esperando).

Dentro había cerca de una treintena de máquinas para probar el juego, e iban dejando entrar a gente a medida que alguien iba saliendo. De ahí la rapidez con la que se entraba. Y la verdad es que duré poco dentro. Es un shooter estratégico en el que hay coberturas, tienes que dar órdenes a tus dos aliados (cada uno de los tres personajes tiene habilidades propias), es recomendable ir con sigilo para pillar por sorpresa al enemigo… O sea, todas las cosas que no sé hacer ni se me dan bien en los shooters. Logré matar un par de alienígenas, pero tras morir cuatro veces desistí. Yo solo quería correr y disparar a todo lo que se cruzara en mi camino, como hacía en DOOM en su día. Pero este juego pedía algo más que eso. No es un juego hecho para mí.

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XCOM: Enemy Within
X360 | PS3 | PC

[Lanzamiento] Noviembre 2013
[Web oficial] XCOM: Enemy Within
[Género] Tactical shooter, estrategia
[Modos] Sin determinar

 

¡Oh, un shooter! (¡Pero este mola!)
Pese a ser un XCOM como el anterior, esta expansión de la entrega Enemy Unknown revisa el sistema de juego y añade unas cuantas novedades tanto en armamento y características de los personajes como en mecánicas de juego, según nos contaron (era una presentación, no estaba jugable). Enemy Within es un shooter por turnos. Desplazas a tu personaje una distancia, das una orden y pasa el turno al siguiente personaje (aliado o enemigo). La estrategia por turnos sí es un género que me gusta, y esta peculiar mezcla entre shooter y estrategia aderezada con esa ambientación de ciencia-ficción atrajo mi atención. No tendrá la espectacularidad de un AAA, pero creo que encajaría bien con mis gustos y como título de relleno para dar variedad a mi colección de juegos… si tuviera consola en la que poder jugarlo.

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Saints Row IV
X360 | PS3 | PC

[Lanzamiento] 23 agosto 2013
[Web oficial] Saints Row IV
[Género] Acción, aventura
[Modos] Sin determinar

 

¡Oh, un shooter! (¿Cuántos van?)
Saints Row es la leche, se supone. Debe de serlo. El sentido del humor y el descaro que se gasta va bastante conmigo. Pero en la demo de la GamesCom no salió a relucir. Era un escenario en Oriente donde teníamos que detener a unos terroristas que se preparaban para realizar un atentado. Al menos jugablemente es el que mejor sabor de boca me dejó de todos los shooters que probé. Avanzar, disparar a algo que se mueve. Fácil, simple, divertido.

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Flashback
X360 | PS3 | PC

[Lanzamiento] 21 agosto 2013
[Web oficial] (?)
[Género] Acción, plataformas
[Modos] 1 jugador

 

El juego de la discordia. No sé cuándo se anunciaría, pero cuando vi el expositor con el juego por primera vez fue chocante. Vi el título del juego en el letrero del expositor y salía un tío que recordaba al prota de Flashback en un escenario que recordaba a Flashback, pero pegando tiros a robots como si fuese un shooter genérico… ¿¡De verdad había un remake del juego!? ¿¡Y de verdad podía ser tan terrible como esa primera imagen que estaba viendo!? La única forma de descubrirlo era jugando…

Descubrí la demo el segundo día de GamesCom, pero no la jugué hasta el cuarto día. (Oportunismo, la clave para probar muchos juegos en «poco tiempo».) Decidí comenzar la demo desde el principio, para ponerme en situación. La intro era igual pero en 3D, el comienzo era igual pero con gráficos más detallados. No daba mala impresión en absoluto. Tras unos cinco minutos jugando a la demo empecé a notar algunas diferencias. Aparte de que te daban muchas cosas mascadas, como por ejemplo haciendo travelling con la cámara por el escenario para indicarte por dónde ir o dónde se encuentra la plataforma que acabas de activar con un interruptor, el juego también te lo pone más fácil en cuanto a explorar el mapa. Porque de hecho ¡tienes un mapa! Puedes superponerlo en pantalla para que te sirva de referencia.

La verdad es que tiene cosas que desde el punto de vista de alguien que se ha jugado el original y lo considera un juegazo, chocan bastante. Pero por otra parte se entiende que para el público «hardcore» de hoy día hay que adaptar no ya solo los controles (menos exigentes), los tutoriales y las ayudas en pantalla que faciliten el progreso, sino también modificar el contenido de la obra original para adaptarlo a gustos actuales (más acción, menos exploración). Es una versión mediocre del original. Con todo, supongo que a la gente más joven que no conozca el original les gustará.

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Castle of Illusion HD
X360 | PS3 | PC

[Lanzamiento] 3 septiembre 2013
[Web oficial] (?)
[Género] Plataformas
[Modos] 1 jugador

 

¡Otro remake! Estoy encantadísimo con el revival de los juegos retro de los últimos cinco o seis años. Me refiero al regreso de verdaderos juegos retro que continúan su estirpe (Mega Man 9 y 10), pero también a juegos retro reinventados en tiempos modernos (Blaster Master: Overdirve) y a juegos retro que simplemente tienen un lavado de cara gráfico, con o sin alta definición, como el juego que nos ocupa.

A decir verdad, no jugué al Castle of Illusion original. Yo no tuve una Mega Drive. Pero al ponerme al control del mando volví inmediatamente a aquella época dorada de los plataformas 2D. El control va perfecto, como cabe de esperar en un plataformas de antaño. Limitado en posibilidades (anda, salta, ataca) pero no por ello menos retante. Es fácil morir. Un descuido tonto es un punto de vida menos, y no tenemos tanta como para andar desperdiciándola. Así que hay que tener cuidado, saber cuándo avanzar, cuando atacar a un enemigo (tenemos munición limitada), cuando esquivarlo de un salto… ¡Oh, los saltos! Qué sería de un plataformas sin saltos. Y en la fase de la demo teníamos una buena sección de saltos en las que poner a prueba nuestra pericia con el mando. No muy difícil, pero claro, cuando uno está curtido en el género, ningún plataformas se resiste. (Casi.)

Lo que me llamó la atención y no sé si estaba en el original (pero supongo que no) es la entrada del castillo. La demo comenzaba en un bosquecillo, lo recorrías llegabas al castillo, donde el juego era en 3D. Había unas escaleras dobles en plan mansión de Resident Evil para ir a los pisos superiores, y debajo había una puerta que llevaba a una sala. En su interior teníamos tres puertas, de las cuales solo una estaba abierta. Para las otras era necesario recolectar objetos antes de abrirlas. Muy al estilo de las estrellas de Super Mario 64.

Gráficamente, me resultó curioso que usara un estilo comparable al de Duck Tales: Remastered, con esos fondos tridimensionales. Pero mientras que en Duck Tales no me gusta nada cómo quedan (he jugado la fase del Himalaya y el fondo me distrae), en Castle of Illusion quedan muy bien, está bien integrado visualmente. Me da mucha rabia que SEGA no lo saque en Wii U, porque sería una compra segura. Ellos se lo pierden. (Y yo también…)

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Brothers: A Tale of Two Sons
X360 | PS3 | PC

[Lanzamiento] 7 agosto 2013
[Web oficial] Brothers: AToTS
[Género] Acción, aventura, puzzle
[Modos] 1 jugador

 

Quizá tenga gustos… poco comunes. Pero este es para mí el mejor juego que jugué en la GamesCom, seguido de Rain y A Link Between Worlds. ¿Por qué? Muy sencillo: me invita a su mundo, me hace formar parte de él y descubrirlo junto a sus protagonistas, y me deja usar la llave mágica que convierte cualquier juego, por malo que sea, en uno de esos juegos que recuerdas toda tu vida con nostalgia y una sonrisa en la cara: la imaginación. Pero ojo, que Brothers no es malo en absoluto. Puede pecar de lineal, de tener un planteamiento sencillo, de no tener unos gráficos espectaculares (aunque el acabado artístico es muy bonito) o de ser quizá algo corto (la demo me duró unos 15-20 minutos, creo recordar, y era solo la primera fase; no sé cuánto durará el juego completo). Lo que está claro es que se trata de un juego único, y eso ya le da un valor que no tienen sagas que sacan juegos a uno por año.

La historia parte de unos hechos sencillos pero que le dan la emotividad justa a la aventura. Huérfanos de madre, que se ahogó en el mar pese a que el hermano menor intentó rescatarla, los dos hermanos protagonistas acuden con su padre al doctor porque está muy enfermo. Éste les dice que la única forma de salvarlo es con el agua que nace a los pies del Árbol de la Vida, por lo que los hermanos emprenderán un viaje en busca del agua medicinal con el que curar a su padre. Es una historia personal, intimista, a pequeña escala. Irrelevante para el mundo, crucial para sus protagonistas. Quizá el hecho de que lo desarrolle un estudio europeo (sueco, concretamente) contribuya a tener una trama algo más fresca. (Podrían ser dos niños elegidos por el destino para salvar el mundo, o dos niños disparando cosas para salvar el mundo, por tirar de tópicos.)

El juego tiene un control muy simple, pero al que hay que acostumbrarse. Con la palanca controlas el movimiento y con el gatillo haces interactuar a los hermanos con el escenario o los personajes. La clave está en que la palanca y gatillo izquierdos controlan a un personaje, mientras que la palanca y el gatillo derechos controlan al otro. Has de guiar a ambos hermanos simultáneamente usando ambas palancas, y a veces necesitas interactuar con ambos a la vez para mover ciertos objetos (por ejemplo, abrir una valla).

No hay diálogos. Interactúas con los personajes y estos te responden con gestos. Es todo muy visual, dándole más encanto al juego. La primera persona que te cruzas en la demo es una anciana tomando el fresco sentada en su mecedora a la entrada de su casita (es un pueblecito de casas dispersas en el monte). Al interactuar, le enseñas un mapa de lo que buscas y ella te señala con su bastón el camino, dándote a entender que tienes que seguir recto. Más adelante encuentras otros personajes. Por ejemplo, un señor tocando un arpa junto al río. Si interactúas, el hermano correspondiente toca el arpa. Y aquí descubrí otro de esos detalles que son pequeños en apariencia, pero le dan más interés a la aventura, la hacen más cercana aún.

Resulta que según qué hermano interactúe, la reacción de los personajes es diferente. Incluso los propios hermanos se comportan de forma diferente, dejando ver que cada uno piensa de una manera distinta. Como ejemplo, me encontré un loro encerrado en una jaula. Al interactuar con el hermano mayor, éste le hizo gestos al loro y le silbaba, intentando conseguir que el loro le imitara (sin mucho éxito hay que decir). Luego quise ver qué hacía el hermano menor, y para mi sorpresa ¡abrió la jaula para dejar al loro en libertad y le dijo adiós alegremente con la mano deseándole buen vuelo!

A medida que avanzamos encontramos también puzles, y deberemos interactuar con diferentes elementos del escenario usando ambos hermanos o uno específico. Por citar un par de ejemplos, hay un puente levadizo que se puede cruzar bajándolo. Pero para ello hay que activar una rueda de forma continua o de lo contrario vuelve a su posición. Así que tenemos que hacer que un hermano corra dentro de la rueda cual hamster para que el otro hermano cruce e intente buscar la forma de dejar el puente bajado. Otro puzle, más sencillo y enfocado a la acción, consistía en atravesar un campo de cultivo vigilado por el perro del campesino. Debes hacer cruzar a un hermano, momento en que el perro irá a por él y se distraerá, dándote tiempo a cruzar con el otro. Subiéndote a las pacas de paja estás fuera del alcance del perro.

Pensaba que tendría que ir todo el tiempo alternando entre uno y otro, de paca en paca, para llegar al otro lado del campo de cultivo. Sin embargo, fui un temerario y tras el primer movimiento con cada hermano decidí lanzarme a la carrera con ambos a la vez sorteando pacas. El perro, indeciso, seguía a los dos como podía. Llamadme raro, pero fue un momento «mágico». Viví esos segundos de juego de manera muy intensa (mi imaginación estaba desbordada y mi niño interior estaba rindiendo al 101%), parecía una secuencia de una película, con los dos niños corriendo al atardecer delante del perro, eufóricos por la adrenalina liberada con la carrera pero mostrando la ingenuidad y atrevimiento propios de sus edad, y ajenos a los verdaderos peligros a los que se tendrán que enfrentar más adelante.

Una persona adulta o un jugador hardcore verían solo un par de muñecos que controlan y un enemigo que les persigue. Cruzarían el campo de cultivo y ya está. Nada del otro mundo. Algo simple y soso, algo visto ya millones de veces. Para mí fue una experiencia especial, una vivencia única. Y es por eso por lo que no tengo dudas en considerar este mi juego favorito de todo lo que había por la feria.

El juego es para degustarlo poco a poco, para disfrutar cada paso que das, admirar cada rincón. Recuerdo llegar a un banco en lo alto del monte y sentarme. La cámara automáticamente se desplazó para ofrecerme una vista panorámica del campo que se extendía a los pies del monte, que a la luz dorada del atardecer destilaba paz y tranquilidad. En otro tramo del escenario, al acercarme a un estanque, lo mismo: la cámara se desplaza para que admire con calma el estanque y me relaje deleitándome con la vista. Muchos pensarán que esto es una ñoñería, porque los gráficos tampoco son superdetallados y espectaculares gráficamente. Pero como decía antes, hay que tirar de la imaginación. Dejarse llevar al mundo que el juego te propone. Abstraer la mente y dejar que tu creatividad rellene esos huecos o esas carencias que el juego pudiera tener.

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Y eso es todo.

Aunque Brothers sea mi juego de la feria, creo que la gran mayoría de la gente allí presente no compartía mi opinión, a juzgar por las hordas de peceros salvajes que se amontonaban en torno a los stands de juegos de PC. La zona de League of Legends era especialmente peligrosa. Mucho fan del juego suelto, siguiendo los campeonatos que se jugaban en directo y se retransmitían a través de las grandes pantallas. No es que los fans de LOL sean peligrosos por sí mismos, pero, ya sabes: la competición da un vuelco repentino, la masa enfervorecida chilla y vitorea con euforia descontrolada… y lo siguiente que sabes es que te has quedado sordo, que es lo peligroso. (Cuando vuelves a la civilización no oyes el pitido de un camión que está a punto de atropellarte y no te da tiempo a apartarte, por ejemplo.)

Con esto terminan las impresiones sobre los juegos de la GamesCom. Impresiones personales, que pueden o no coincidir con los gustos de quien esto pudiera leer. Para mí ha sido una de las GamesCom que más he disfrutado. La experiencia de años previos me ha permitido aprovechar el tiempo al máximo para probar los casi cuarenta juegos recogidos en estos artículos. No por ello ha faltado tiempo para otras cosas. Escapadas para comer fuera de la feria (dentro te sangran con los precios), dar vueltas por Colonia con el clima tan agradable que tiene por estas fechas, paseos por la orilla del Rin, fiesta y música en la plaza por la noche… Cuatro días de feria dan mucho de sí, y bien planeado es una experiencia más que interesante. También agobiante y cansada. No todo va a ser positivo, ¿no?

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