La gamescom interminable

La sexta edición de la gamescom venía cargadita de juegos para la nueva generación. En teoría. Porque uno nunca sabe si verá cosas nuevas o los mismos platos de la generación anterior, Recalentados (o Remasterizados, que viene a ser lo mismo). Como no podía ser de otra manera, un servidor ha ido de visita por sexto año consecutivo a la mayor feria de videojuegos de Europa. Ventajas de vivir a poco más de una hora en tren, supongo.

Cabe decir que este es un artículo de opinión y, por tanto, las impresiones acerca de los juegos son totalmente subjetivas y condicionadas por mis gustos y preferencias. Quien quiera opiniones objetivas o simplemente vídeos de los juegos encontrará suficientes en otros sitios de internet, pero no en este artículo, que pretende ser una crónica desenfadada de mi visita a la feria.

Quantum Break es un juego peculiar por su planteamiento de combinar videojuego y escenas con actores reales. (Aparte, hay una serie de televisión en producción.) Sobre el papel, la mezcla suena bien o cuanto menos original. Pero ¿qué tal funciona el concepto a la hora de la verdad? Pues no lo sé, porque solo nos enseñaron una demo mostrando diferentes mecánicas de juego. Del propio videojuego como tal.

A grandes rasgos, el marco argumental en el que se encuadra la historia es la de un experimento de viajes en el tiempo fallido que causa un desequilibrio en el flujo del tiempo, provocando que comience a colapsarse. Los tres personajes principales de la historia (Jack Joyce, Beth Wilder y Paul Serene) estaban presentes durante el experimento, y como resultado adquieren la capacidad de manipular o interactuar de alguna manera con el flujo del tiempo.

La gran villana del juego es Monarch Solutions, una gran corporación que anda detrás de los protagonistas. La parte de videojuego será tradicional y se centrará en la historia de los protagonistas, mientras que las escenas con actores reales mostrarán la trama desde el punto de vista de Monarch Solutions y sus tejemanejes.

La demo consistía de dos partes e incluía la escena del carguero estrellándose contra el puente que se mostró durante la presentación del juego. Nos dijeron que era una parte intermedia de la historia. En la primera parte mostraron los poderes de Jack para manipular el tiempo, incluyendo la posibilidad de para el tiempo unos segundos (permitiéndole cambiar de sitio y despistar a los enemigos) o crear una pequeña distorsión esférica en torno al enemigo, dejándolo “congelado” unos instantes. Al disparar al enemigo, cuando las balas llegan a esta esfera donde el tiempo se ha parado, las balas quedan también detenidas en el tiempo, y cuando el efecto pasa, todas las balas golpean al objetivo simultáneamente, causando un daño masivo. (¿Se lo enseñaría Dio Brando?)

Monarch Solutions es una corporación poderosa y tiene a las autoridades comiendo de su mano. En la primera parte de la demo, las autoridades patrullan el puente a la búsqueda y captura de Jack, quien está escondido en un edificio cercano al puente y se comunica por radio con Beth para trazar un plan de escape. La idea es ir a un embarcadero cercano y escapar en lancha, pero tras abandonar el edificio y ser descubierto por los policías decide abandonar el plan del embarcadero y atravesar el puente cueste lo que cueste. Ahí comienza la segunda parte de la demo.

Cuando Jack está subiendo al puente tiene lugar una fractura en el tiempo, una gran distorsión temporal, haciendo que el entorno se vuelve muy inestable. Esto da pie a algunas de las mecánicas del juego. La inestabilidad del tiempo provoca que algunos elementos avancen y retrocedan en el tiempo. Por ejemplo, una viga de hierro que cae, pero que al retroceder el tiempo se eleva, y vuelve a caer repentinamente al avanzar el tiempo. El concepto es interesante, pero la mecánica de juego es la típica de esperar a que un elemento peligroso del escenario se aparte para cruzar.

Una cosa que me resultó muy curiosa es que en dos ocasiones durante la demo, tanto yo como un par de chavales que se sentaban delante de mí negamos con la cabeza en gesto de desaprobación simultáneamente. Aunque quizá ellos estaban pensando otra cosa… Detalles menores en general, aunque de los típicos que a mí, a nivel personal, me “desconectan” del universo de un juego: ver cosas “ilógicas”. Por mucho que sea un videojuego, por mucho que estemos controlando un personaje con capacidad para manipular el tiempo, hay cosas que me chirrían porque no me parecen coherentes o bien porque me parecen taaan oportunas que en un videojuego “realista” me sacan de ese realismo que pretenden simular.

Uno de los momentos de desaprobación tuvo lugar en una ocasión en el que, tras el choque del carguero contra el puente y la explosión de un coche, hay escombros, vigas y restos de pasarelas destrozadas que forman una idónea pasarela suspendida en el aire formando un arco para cruzar a otra zona. Ya es casualidad… Otro detalle fue el momento de “drama gratis” durante la fractura del tiempo, durante la cual todo queda detenido, congelado. Pero Jack es capaz de moverse pese a todo y puedes ver lo que estaba sucediendo. Concretamente, un ciudadano que ha recibido un tiro en el pecho mientras su novia (supongo) lo sujeta para que no caiga al suelo. Ves la cara de angustia de la mujer, ves todo el drama contenido en la escena. Pero también es casualidad que justo la fractura tenga lugar en ese momento para que podamos “deleitarnos” con el drama ajeno.

Por supuesto, esto son cosas de gustos personales; entiendo perfectamente que para diseñar el juego y para narrar su historia se recurra este tipo de situaciones. Igualmente el juego me sigue resultando llamativo y tengo ganas de ver más material. Especialmente las escenas con actores reales y cómo se implementan en el juego.

GOTY

¡Siguiente!

La demo que mostraron tenía lugar en Notre-Dame y lo primero que quisieron dejar claro es que el juego te ofrece múltiples posibilidades para progresar en las misiones. Al iniciarse la demo vemos al protagonista, Arno, sobre un tejado observando Notre-Dame mientras recibe algunos consejos de otro personaje. La cámara nos va mostrando algunas situaciones, como un grupo de hombres de aspecto sospechoso cuchicheando, unos ladronzuelos que han robado unas llaves de la catedral o un personaje también sospechoso al que podemos asesinar para acercarnos más a nuestro objetivo.

En pantalla nos muestran que hay diez entradas normales y dos secretas. El objetivo de la misión que nos mostraban consistía en asesinar a un tal Sivert. El jugador puede ir directo a por él, pero será más difícil asesinarlo porque la catedral está fuertemente vigilada y hay muchos guardas. Pero también se pueden buscar otras entradas y formas de acercarse a él. Con la ruta que siguió la persona que nos mostraba el juego, escuchamos una conversación que nos da una pista de que Sivert planea reunirse con alguien en el interior de Notre-Dame.

Las habilidades de Arno incluyen las típicas de otros protagonistas. Aunque el parkour sigue siendo espectacular, hubo tres ocasiones en las que tuve que negar con la cabeza en desaprobación (aunque esta vez parece que nadie me acompañó). Mientras Arno recorría uno de los arbotantes de la catedral (los arcos que unen la cúpula con el muro exterior) atravesó cual fantasma un pináculo el doble de grande que él. ¿Bug puntual? Quizá, pero en un juego donde te pasas mucho tiempo trepando muros y bordeando estructuras, canta bastante. Otro momento fue cuando con toda naturalidad trepó un trozo del tejado muy empinado. (Una cosa es hacer parkour y otra tener ventosas en el calzado… ¿o acaso alguien normal treparía tejados así de inclinados como si caminara por terreno llano?)

El tercer momento de incredulidad me lo produjo el ver dentro de Notre-Dame un carro de heno para que puedas saltar e infiltrarte con toda tranquilidad desde las vigas y cuerdas que colman las alturas del edificio. Sí, entiendo que es una necesidad de diseño, pero parece tan fuera de contexto… Oh, y cuando persigues a Sivert, lleva dos guardaespaldas. Y uno de ellos es tan profesional que se acerca a uno de los carros de heno (donde previamente se ha escondido Arno) para acariciar a un gato. Lo cual, lógicamente, le cuesta la vida.

Al alcanzar a Sivert, cuya reunión era en el confesionario por ser un sitio discreto, hay una secuencia donde habla de sus planes y Arno lo asesina, dando paso a un flashback. Lo típico de que ves pasar tu vida por delante de ti antes de morir. Con la suerte de que, como jugador, tú también ves su vida pasar y, por supuesto, tiene algunos detalles y pistas que pueden ser de utilidad.

Por lo poco que se vio, la verdad es que parece que mejorará ciertas mecánicas con respecto a entregas anteriores, más allá de otras novedades como la inclusión del multijugador. La ambientación en la Revolución Francesa es un añadido sugerente al conjunto.

¡Oh, sorpresa! De este título sabía dos cosas: que Albedo lo ansía y que hay un DLC o algo así con los personajes de la película. También había visto unas tres o cuatro imágenes del juego, donde se veía poco más que mobiliario de la nave. ¡Incluso estaba convencido de que era un shooter! Pero no podía estar más equivocado.

Alien Isolation es un survival puro y duro. Uno que espero que no tenga contador de muertes, porque morir es algo que haces continuamente. Y aquí el método de prueba y error no sirve. Encarnas a Amanda Ripley, hija de la teniente Ellen Ripley. Estás en la nave Sevastopol y hay un alien de más de dos metros acechándote en las desoladas instalaciones. Una criatura inteligente y letal. ¿Qué vas a hacer sino morir en cuanto te descubra?

Amanda no puede acabar con el alien. En el punto de inicio tiene acceso a un lanzallamas, pero eso sirve solo para ahuyentarlo y tiene uno o dos usos solamente. Hay que reservarlo para situaciones críticas. El resto del tiempo te dedicas a esconderte, ir de esquina a esquina, esperar agachada, guardar silencio, mirar por las rejillas de la taquilla en la que te has escondido suplicando que el alien no te descubra…

Odio los juegos de sigilo (¡Hola, MGS!) y el sigilo en los juegos donde no viene a cuento (¡Hola, Zelda!). Pero Alien Isolation me ha encandilado. La culpa es de la atmósfera que recrea; es lo que le hace especial. Es coger el mando, sumergirte en esa atmósfera oscura y agobiante (porque tienes la certeza de que vas a morir) y el mundo real deja de existir. Te trasladas a Sevastopol y te afanas en buscas la manera de ser más inteligente que el alien para sobrevivir.

En vano.

La demo del juego contenía tres monstruos: un Gran Jaggi (fácil), un Tetsucabra (medio) y un Gore Magala (difícil). Los Monster Hunter son juegos multijugador en esencia, pese a tener modo para un jugador. Y la demo era para cuatro jugadores, por supuesto. Los tres alemanes con los que jugué eran bastante expertos, lo que se notaba incluso antes de que empezáramos a jugar. Tras un pequeño debate, nos decantamos por el Tetsucabra. Un Gran Jaggi es muy fácil, y si ya has jugado a MH3 lo conoces de sobra. Era mejor ir a por un monstruo nuevo, aunque Gore Magala, el monstruo emblema de la cuarta entrega, quizá fuese demasiado complicado.

Tetsucabra es realmente un monstruo sencillo de matar. Por comparar con MH3, vendría a ser como el Ludroth Real. Algo fuerte, pero no muy rápido ni peligroso. Una vez elegido el monstruo, había cuatro conjuntos de armadura y armas predeterminados para escoger. Dos armas nuevas (el bastón y el hacha-escudo) y dos armas clásicas (espada larga y espada + escudo). Como no estaba seguro de los controles, escogí la espada larga para ir a lo seguro. Y los controles son idénticos a los de MH3U con el GamePad (y supongo que en 3DS, pero esa versión no la he probado).

Gráficamente el juego no luce tanto como lo haría en pantallas más grandes. La demo corría sobre una 3DS normal. En una XL sin duda será más vistoso al poderse apreciar mejor algunos detalles. (Muchos seguimos soñando con que se anuncie para Wii U.) Aunque lo más destacable es la agilidad de los personajes. MH4 tiene como novedad el uso de la verticalidad: trepar muros, árboles, colinas… y usarlo a tu favor durante los combates. Con el Tetsucabra no había ninguna necesidad de recurrir a ello, pero sí es cierto que si encontrabas un escalón o si tenías que trepar un muro para cambiar de zona, los personajes se movían con más soltura que en MH3.

No era muy partidario de un Monster Hunter en portátil, pero tras probar MH4U es una compra más que posible cuando llegue a Europa en 2015. Todo dependerá de si anuncian una versión para Wii U y las partidas son compatibles.

Curtain Call es más de lo mismo pero mejor. La mecánica de juego de la entrega anterior, pero con un catálogo de canciones mucho más amplio. La demos tenía 13 temas musicales, de los cuales realmente solo me llamó la atención la versión extendida de One-Winged Angel. Pese a lo mal que se me dan los juegos de ritmo y haber elegido la dificultad más alta, me dio la sensación de que era un tema bastante sencillo en comparación con otros que había probado del primer juego. Pero siendo una demo, puede ser intencionado.

No probé más canciones porque el juego es lo que es: tocar la pantalla táctil cuando y como corresponde según lo que vaya saliendo en pantalla. Las otras canciones no me motivaban y otra gente quería probar el juego. Además, el ruido del gentío a mis espaldas siguiendo las peleas de Smash Bros. en la pantalla grande del stand de Nintendo no permitía escuchar bien la música.

La demo me sorprendió muy gratamente. No la jugué entera, sino que la demo estaba ya a la mitad (quien fuera se había cansado y se había marchado a la mitad). En vez de reiniciar la demo retomé la partida desde donde la habían dejado. Tras probar los controles, sencillos e intuitivos, me puse a correr por el escenario con Sonic.

La estructura de los escenarios me recordó un poco a la de los primeros Sonic, en 2D y más o menos lineales pero con secretillos. Sonic puede correr y hacer loopings para atravesar los niveles a gran velocidad, pero los escenarios están pensados para la cooperación entre los personajes. En la pantalla táctil puedes tener un menú con datos de la partida, el mapa del nivel o la pantalla de selección de personajes. Y es que en cualquier momento puedes cambiar de personaje en tiempo real. De hecho, para acceder a ciertas rutas alternativas necesitarás un personaje u otro.

Sonic puede correr y usar su ataque aéreo característico contra los enemigos; Tails puede usar sus colas para elevarse en el viento generado por un ventilador y acceder a zonas altas; Knuckles puede excavar en ciertos muros para acceder a zonas secretas; y el nuevo personaje, Sticks, puede usar un bumerán. Aparte, todos disponen de un látigo de energía que se usa a modo de gancho para balancearse en el aire (al estilo de Simon Belmont en Super Castlevania IV o el Rayo Enganche de Samus en Super Metroid). El látigo de energía también puede usarse en combate para, por ejemplo, arrancar el escudo a un enemigo acorazado (como Wonder-Pink en The Wonderful-101) y tiene utilidad en la resolución de algunos pequeños puzles que encontramos de vez en cuando sueltos por el nivel (pulsar palancas y cosas del estilo).

Habiendo probado media demo, las primeras impresiones son bastante satisfactorias. Si el desarrollo y diseño de niveles se mantiene fiel a lo visto en la demo, podría ser una opción de compra. Habrá que seguirle la pista.

A primera vista, la estética del juego y que su albugíneo protagonista vaya acompañado de un pequeño ser hacen compararlo instintivamente con Child of Light. Pero se juegan muy diferente. Ori, el protagonista, cae en el bosque, donde es adoptado por otra criatura. Pero su madre adoptiva es raptada por un ente maligno y Ori se decide a explorar el bosque para encontrar y rescatar a su madre. Por el camino conoce a Sein, la pequeña criatura que le acompañará, haciendo las veces de guía y protector (es Sein quien ataca a los enemigos cuando pulsamos el botón de ataque).

Al principio Ori solo salta, siendo un juego plataformero. Pero a medida que se van obteniendo habilidades (tanto para Ori como para Sein), su capacidad para explorar el bosque se incrementa y puede acceder a nuevas zonas. En la demo, todo transcurre en una zona del bosque y la acción se centra en recorrer el mapa buscando placas de piedra que recolectar para colocarlas en puertas y acceder a otro tramo del bosque. Muy simplón. Aunque no es excesivamente fácil, porque hay los típicos peligros como pinchos, enemigos varios y demás, el reto para alguien experimentado en el género es casi inexistente.

Tras recorrer la zona de mapeado disponible reuniendo piedras y abriendo puertas, llegamos a una amplia zona abierta con un enorme árbol al fondo. ¿Hora de un jefe de nivel? Quizá, pero la demo termina antes de que lo pueda averiguar.

Un juego que compraría sin pensármelo dos veces si tuviera consola en la que jugarlo, pero a sabiendas de que, como Child of Light, probablemente sea un juego que tenga más de bonito que de retante.

Los juegos de carreras no me entusiasman, pero solo había dos personas haciendo cola para Forza Horizon 2, y había más de una docena de consolas con el juego. El perfecto ejemplo de probar un juego que no te interesa en absoluto solo porque puedes hacerlo prácticamente de inmediato. Aunque tenía cierta curiosidad por compararlo con The Crew, que lo había probado en la gamescom anterior.

Gráficamente se ve bien, con más atención al modelado de coches y efectos de luz que a los modelados de elementos del escenario. Los cambios de luces y efectos provocados por los cambios climáticos (se puso a llover durante la carrera) quedan muy bien. Al menos para mi inexperto ojo, que no tiene mucha base con la que comparar. Gráficamente me gustó más que The Crew, si bien el control de The Crew se me hizo más manejable (en FH2 me derrapaba demasiado el coche a la mínima, quizá por falta de experiencia con el género).

Al margen de estos detalles, la propuesta de The Crew me sigue pareciendo más interesante, pese a que al ser de Ubisoft traiga de serie ciertos “problemas” como atravesar gente con el coche, algunos modelados de elementos del entorno muy simplones, por citar unos ejemplo (que no sé si se habrán corregido con respecto a la demo que probé hace un año).

Lo primero que me llamó la atención de Dying Light es que no sabía correr, algo fundamental para hacer parkour (la próxima moda otoño-invierno, muy pronto disponible en tu mundo abierto procedural más cercano). Las instrucciones indicaban que había que usar el stick izquierdo y pulsarlo. Pero pulsar el stick no funcionaba. Estas cosas le hacen a uno sentirse novato en esto de los videojuegos, pero como nadie se entera, no pasas vergüenza. Sobre todo si lo disimulas explorando y “admirando el entorno”. Resulta que había que pulsar el stick una vez inclinado. Un control que resulta práctico e intuitivo.

En cuanto al juego, la demo transcurría a plena luz del día, por lo que los zombis eran poco numerosos y, además, torpes. Zombis clásicos, más parecidos a los de Zombi U que a los del primer Resident Evil (más lentos y terroríficos). El juego tiene un ciclo día/noche, y cuando se pone el sol los zombis se vuelven muchísimo más ágiles y agresivos, aunque esa parte no se veía en la demo. Simplemente había que recorrer parte del escenario en busca de víveres e intentando asegurar una zona.

Nada más empezar la demo, dentro de una caseta, encuentras material que puedes usar para combinar y crear armas, algo que también parece de moda en los juegos de zombis de esta generación (Dead Rising 3, How to Survive). Las armas que manejé eran todas de combate cuerpo a cuerpo, aunque tenía alguna otra cosa a mi disposición, como pequeñas granadas (ideales para hacer ruido y distraer a los zombis, llevándolos a otro punto del escenario) o navajas arrojadizas. Pero también hay armas de fuego.

Aparte de recoger objetos, explorar y matar zombis, también puedes encontrar personajes secundarios a los que ayudar, que a cambio pueden devolverte el favor. A los zombis (o humanos) muertos puedes arrebatarles objetos que lleven encima. Pero lo mejor desde luego es el control. Recorrer el escenario trepando muros, saltando de un sitio a otro y demás se agradece. Aporta fluidez y dinamismo a la exploración.

La pregunta sería, quizá, qué es lo que diferencia a Dying Light de otros juegos de acción con zombis. La ambientación no, desde luego. Lo que vi me gustó, pero no deja de ser un tanto genérico. El parkour y querer ser un poco más “serio” ayuda a diferenciarlo de otros juegos como Dead Island 2, y el cambio de registro que promete el ciclo día/noche puede proporcionar un buen equilibrio entre estilos de juego y el ritmo de la acción.

La banda sonora de Dying Light correrá a cargo de Paweł Błaszczak, quien además de ser el compositor habitual de los juegos de Techland, colaboró en su día con los también polacos CD Projekt RED componiendo media banda sonora del primer The Witcher.

Gráficamente es muy normalito, pero los entornos 3D no me gustaron nada, por mucha vista cenital que tenga, fiel al original. Quizá por mi vertiente “retrófila”, que añoraba los píxeles de la versión arcade. Pero realmente para el tipo de juego que es, esa simpleza de diseño cumple más que de sobra. Incluso es mejor que unos gráficos recargados que pudieran entorpecer la visibilidad del terreno de juego.

La ambientación era el interior de un templo o una tumba. Muros y columnas de piedra marrón era prácticamente todo lo que se veía. ¡Y vasijas marrones! Cada uno nos habíamos pedido uno de los personajes sin mucha discusión. ¡Estaba dispuesto a maldecir en alemán si alguien intentaba quitarme a la elfa! Aunque bien pensado, los otros jugadores siendo alemanes maldecirían en alemán mejor que yo; llevaba las de perder.

Cada personaje tiene un ataque básico, como en el arcade. El guerrero ataca cuerpo a cuerpo con el hacha y posée el mayor ataque físico; la valquiria ataca cuerpo a cuerpo con una lanza y tiene la mayor defensa; la elfa usa el arco y las flechas y tiene la mayor velocidad; por último, el mago ataca con proyectiles mágicos y tiene el mayor poder de ataque mágico.

Aparte de sus ataques básicos, cada personaje tiene dos ataques adicionales. Uno algo más poderoso, que en el caso de la elfa era un disparo recargado que lanza tres flechas simultáneas, algo más potentes de lo habitual. El otro es un ataque especial que tras ser usado necesita un tiempo de recarga antes de poder ser usado de nuevo. En el caso de mi personaje, lanzaba una flecha explosiva, hiriendo a los enemigos cercanos.

Otra técnica adicional es la posibilidad de esquivar. No solo es útil para evitar ataques enemigos, sino que puede ayudarnos a superar trampas, como púas que salen del suelo a intervalos regulares. El impulso adicional al esquivar nos permite recorrer un poquito más de distancia, que puede ser crucial para no acabar como un colador. También encontramos formas de interactuar con el entorno, como losas de piedra desde las que podemos saltar al otro lado de un foso, barriles explosivos que podemos transportar cerca de muros agrietados para reventarlos y coger los tesoros que haya detrás o las típicas llaves que abren nuevas zonas (algunas secretas).

El juego tiene una vertiente cooperativa y competitiva simultánea en la línea de Zelda: Four Sword Adventures, aunque no tan desarrollada. Necesitaremos cooperar para resolver pequeños puzles (como llevar reliquias a un altar para abrir una puerta) y para luchar contra los enemigos. Son muchos y la coordinación es clave para que todos sobrevivan, muy en la línea del juego arcade, donde en niveles altos de dificultad la única forma de sobrevivir era colaborando. Pero esto era una demo del principio del juego, así que la colaboración no era tan crucial.

Por otro lado está la vertiente competitiva. El oro recogido durante el nivel suma puntos, así que hay que darse prisa en coger cualquier botín a la vista. ¿Y la comida? ¿Se la dejas al personaje más necesitado para aguantar mejor contra los enemigos? ¿O se la robas para que muera antes y pierda puntos al final del nivel? Tras morir, un personaje regresaba al juego a los 15 segundos. Si alguien moría mientras otro jugador estaba ya muerto, se “engancha” al contador de tiempo, teniendo que esperar menos.

Yo, como buena persona que soy, iba compartiendo la comida y el dinero, porque no sabía que al final del nivel habría puntuación. Pese a ello gané la partida con 715 puntos, aunque el guerrero prácticamente me duplicó en dinero. Pero murió muchas veces, por lo que le restaron muchísimos puntos. Y eso es algo que no llegué a explicarme: si mi personaje murió dos veces a lo largo de la partida, ¿por qué no me restaron puntos?

Sea como fuere, este juego con online puede llegar a ser muy divertido para partidas desenfadadas. Jugabilidad simple y un reto progresivo, no necesitas mucho más. Cada vez aparecen enemigos más poderosos e incluso hay jefes a medidas que avanzas niveles. Aunque la demo acabó justo cuando nos íbamos a enfrentar al jefe del nivel y nos dejó con la miel en los labios. ¡Menudo chasco!

Quién iba a pensar que, a quien antaño fuera el más fanático de los fans de Smash Bros., el entusiasmo por las nuevas entregas le duraría apenas los pocos minutos que duró el tráiler de presentación del juego. Y probarlo no ha cambiado el nivel interés. No sé si será saturación del estilo de Sakurai o simplemente que no veo “novedades sustanciales”, pero los nuevos Smash me causan la misma indiferencia que un juego 3D de Mario. Lo voy a jugar, me voy a divertir, pero no tengo ganas locas de hacerme con ellos.

Tengo curiosidad por probar la versión de 3DS para comprobar qué tal responde el control. El concepto de Smash Bros. nunca me gustó para una portátil. Pero la versión que he podido probar es la de Wii U, que es la compra segura. Así que bien. Y lo que he visto, pues no me ha flipado. Los personajes nuevos como Little Mac y la entrenadora de Wii Fit molan bastante. (Mega Man mola más. Siempre.) Los escenarios, tanto los que he visto como probado, siguen la estela de Brawl. Muchos tienen peculiaridades, como scroll automático, peligros o cambios en la estructura (plataformas que aparecen, travelling, etc.) Y los objetos, una locura. Pero es que si ya has jugado a la serie anteriormente, ya imaginas lo que vas a tener: todo lo que había, pero más y mejor.

Probablemente las novedades, como modos de juego y cosas así, se las estén guardando para la salida. Así que solo puedo comentar las batallas como tal, que son tan frenéticas y divertidas como siempre. El control es muy preciso e intuitivo, pero hablamos de un juego de Sakurai. Eso se da por hecho. Lo que más me llamó la atención, negativamente además, es el “brilli-brilli”. Luces y destellos por todas partes. Demasiada “información visual” a mi gusto innecesaria. En ocasiones no sabía qué estaba pasando en pantalla porque al ya habitual caos de los combates se unían efectos de luces por todo lados, las típicas “explosiones” cuando un personaje sale de la pantalla ocupando mucho espacio, texturas de colores más vivos que en Brawl…

Sobrecargado. Esa sería la palabra. La impresión que me dieron los combates es que los escenarios estaban sobrecargados de cosas, y a mí al menos me dificultaban concentrarme y seguir la acción. Pero qué duda cabe de que la causa de la muerte de mi Wii U será por sobredosis de Smash Bros.

Esta original propuesta ha sido tildada por muchos como “el Mario Kart de los shooters”. Pero ¿qué hay de cierto en ello? Mucho o poco, según lo quieras interpretar.

En un sentido estricto, no se parecen en nada. En Splatoon hay objetos para usar contra tus rivales, es cierto. Pero son más genéricos por así decirlo. Claro está, juzgando desde la limitada experiencia que proporciona una demo. Pero un caparazón azul, una estrella, un plátano… son objetos que se usan con malicia, porque Mario Kart va de generar odio entre los jugadores. En Splatoon tienes un bazooka que lanza disparos potentes, o un rodillo enorme para pintar mucha superficie, pero a priori no parecen objetos tan carismáticos como los de Mario Kart.

Sin embargo y como comentaba, Mario Kart puede definirse como un juego consistente en generar odio entre los jugadores. Y Splatoon tiene mucho potencial para igualar ese lado competitivo, esos piques sanos pero acalorados entre los jugadores. Dentro de la simpleza de sus reglas (quien más pinte gana), saber usar el escenario a tu favor es vital para superar al rival. Si todo el mundo pinta a saco puedes ganar. Si un equipo se organiza y trabaja en equipo, ganarán. Porque es tan importante ganar terreno como no perderlo. Y en Splatoon puedes afrontar la acción con múltiples estrategias. Ir a saco a pintar el terreno del rival, dedicar dos jugadores a pintar y los otros dos a detener el avance enemigo disparándoles, infiltrarse sigilosamente detrás de las líneas enemigas para ir a sus espaldas pintando lo que ellos acaban de pintar, poner a alguien de “francotirador” para que cause desconcierto y frustración entre los rivales disparándoles desde un lugar discreto…

Para mí, Splatoon es el Bomberman de los shooters. Una propuesta de juego algo limitada, pero que siempre se disfruta y te encandila con su sencillez. Y no es una comparación trivial, porque para mí Bomberman sigue siendo el multijugador más divertido y adictivo que he jugado nunca.

El juego no se podía jugar. Era una de estas demos guiadas en las que un miembro del equipo de desarrollo juega y te enseña lo que te tienen que mostrar. Yo casi que lo preferí, porque no he jugado antes a la saga y hubiera desperdiciado el tiempo de la demo adaptándome a los controles. De esta manera podía relajarme y disfrutar de lo que veía y nos contaban.

¡Y cómo se ve! Gráficamente es impresionante. Pero no me impresionó tanto la calidad gráfica como tal, que es apabullante, como la ambientación variedad de elementos del escenario. La vegetación, el terreno, las rocas… Mientras que en muchos otros juegos ves texturas, modelados y patrones que se repiten con frecuencia, The Witcher III tiene una gran variedad de assets. La ambientación que se consigue gracias a ello es magistral.

Como suele ser habitual en este tipo de presentaciones guiadas, hubo dos partes. En la primera nos mostraron una misión consistente en dar caza a una quimera que anda suelta por la Tierra de Nadie (No Man ‘s Land) y que ha atacado a algunos humanos que se han acercado por la zona. Una zona agreste, salvaje, peligrosa. Pero antes de ponerse manos a la obra, nos explican rápidamente los menús, el inventario, elementos de la interfaz… Señalando algunos cambios con respecto a entregas anteriores.

Cuando da comienzo la cacería, Geralt está en un bosque y, usando sus poderes de brujo, es capaz de visualizar huellas y rastros dejados por la quimera, la cual no se encuentra muy lejos. Está devorando un cadaver cerca de un camino. Tras lanzarla un ataque, la quimera huye volando y Geralt se lanza a la carrera tras ella campo a través. La espectacularidad del juego sale a la luz, con Geralt atravesando manantiales de aguas cristalinas, saltando desniveles, trepando rocas… Si para algo necesitamos una next-gen, es para mundos abiertos como estos. Pero no todo es tan bonito. Las animaciones de Geralt son un tanto extrañas. No quedan del todo naturales en el entorno. La más llamativa es la de correr, pues es la que más se ve y choca un poco al principio. Aunque enseguida te olvidas.

Corriendo a través del campo, Geralt llega a otra zona con algunos árboles, donde hay una cabaña y unos malhechores acosando a una mujer. Puedes ignorarlo y seguir a la caza de la quimera, pero obviamente en la demo querían enseñarnos que puedes interactuar y hacer misiones secundarias mientras completas otras misiones. Así que Geralt acaba con los malhechores y ayuda a la mujer. A continuación hay una conversación entre ambos, que por supuesto incluye una serie de posibles respuestas durante el diálogo para que tomemos decisiones y cambiar en alguna medida el transcurso de los acontecimientos.

Al reanudar la cacera y volviendo a seguir el rastro de la quimera con sus poderes de brujo, Geralt encuentra a la bestia en lo alto de una colina. Al no haber jugado a ningún juego de la serie me es imposible comparar, pero lo que vi me pareció bastante “soso”. La quimera levanta el vuelo y traza círculos en torno a Geralt para luego lanzarse en picado y atacar. Su otro patrón de ataque es en el suelo, atacando casi de frente. Con juego de estas características uno se espera algo más espectacular.

La lucha dura pocos minutos y tras una secuencia de vídeo vemos a Geralt llegando a una ciudad con la cabeza de la quimera atada a su caballo. Es la segunda parte de la demostración: la ciudad de Novigrado. Una ciudad enorme en la que habrá muchas cosas que hacer y donde encontraremos muchas misiones secundarias, según nos cuentan. Durante unos minutos vemos a Geralt cabalgar por las distintas zonas de la ciudad y nos van contando detalles del lugar y sus diferentes barrios y zonas. Novigrado es una ciudad muy viva, con decenas de gente por las calles atendiendo sus recados, niños jugando, vendedores y trabajadores ocupándose de sus negocios…

Al llegar a la zona de los pescadores Geralt se baja del caballo y sale a los campos del otro lado de la ciudad a pie, donde nos cuentan que la extensión de terreno del juego es amplísima y que todo lo que vemos se puede recorrer, incluso las colinas que se ven al fondo (algo que llevo oyendo de muchos videojuegos desde Ocarina of Time y Shadow Man a finales de los noventa y que por tanto me suena a marketing).

Tras darnos unos últimos datos sobre el juego, como fecha y plataformas de lanzamiento, nos agradecen la visita. Y con ello se acabó la gamescom. Porque no puedes ver más tras The Witcher III sin sentirte decepcionado.

Si Dead Island fue desarrollado por Techland, los autores de Dying Light, este Dead Island 2 corre a cargo de Yager Development. Y la propuesta está enfocada al multijugador, con varios modos cooperativos y competitivos. La demo que probé era un multijugador sin pretensiones que busca más el entretenimiento que otra cosa. Éramos cuatro jugadores en un barrio de California y al principio, a modo de tutorial, simplemente nos dejan via libre para ir a matar zombis a diestro y siniestro.

Los enemigos son lentos y torpes en general, al menos comparados con los protagonistas, que cuentan con varias armas a cada cual más eficaz: un machete para empezar a rebanar cabezas, y otras que se podían encontrar por el escenario como pistolas o bates. Incluso se pueden recoger elementos del escenario (bombonas de gas) y usarlas para golpear a los enemigos, o lanzárselas y hacerlas explotar para causar daño de área. Aparte, al acercarse por detrás a un enemigo con cierto “sigilo” (o sea, sin que te detecte aunque vayas corriendo) puedes lanzarles un golpe letal. Y si te atacan de frente, tienes también un golpe letal disponible en ciertas circunstancias. Eso facilita demasiado el matar zombis, que tampoco eran excesivamente numerosos (menos aún considerando que había cuatro héroes aniquilando zombis).

Aunque había paredes invisibles para evitar que nos saliéramos del área disponible en la demo, el terreno a explorar era relativamente amplio, pero no muy variado. Un bar, una gasolinera, un comercio, una carretera con una barricada y no mucho más. Pero para una demo de 10 minutos es más que suficiente. Gráficamente no es muy llamativo. La ambientación californiana no da mucho de sí. Pero no necesita ser un exponente gráfico para ofrecer diversión.

Tras un par de minutos reconociendo el terreno y aprendiendo los controles empiezan a aparecer zombis más resistentes (no mucho más) y se nos dan algunas misiones. Lo más emocionante que hice en estos primeros minutos fue meterme en los servicios de la gasolinera, encaramarme en el lavabo y tratar de ver desde allí arriba si había algo detrás de las puertas cerradas de los aseos. Pero como no se veía nada, bajé del lavabo y abrí las puertas pretendiendo estar en una película mala de zombis. No había nada, menuda decepción.

Cuando salí de las instalaciones la fiesta estaba montada. ¡Y no me habían esperado! Zombis ardiendo, zombis obesos muy resistentes, zombis agresivos… ¡Hora de hacer matanza! Recorriendo un patio trasero encontré una señora zombi que se teletransportó (un bug, no es que tengan poderes) y me metí en una casa por el garaje. Luego pasé al almacén de la tienda, donde había un zombi de los gordos. Tan torpe como para caminar hacia mí sin parar, pese a que una pequeña valla le impedía el paso. Así que me lié a tiros, lo cual atrajo a zombis de la calle, pero también a otro de los jugadores que vino en plan berserker a matar a cuchillo al enorme zombi con el que estaba yo lidiando. Y al ver que no le atacaba, me pasé al otro lado de la valla y saqué mi machete. Porque matar zombis con machete es más divertido que con armas de fuego.

Al salir a la calle de nuevo algo se activo, y no sabía muy bien qué. Un símbolo de una dentadura apareció en la interfaz, cerca de la barra de vida. ¿Me habían mordido y me estaba convirtiendo en zombi? ¿O acaso de verdad podías entrar en modo berserker? Porque mi personaje jadeaba fuertemente, como si estuviera fuera de sí en una especie de locura transitoria asesina, y el ir decapitando o ensartando con el machete todo lo que se cruzaba en el camino acrecentaba esa sensación. ¡Pura adrenalina!

Los cuatro jugadores íbamos de acá para allá limpiando el terreno de zombis. Llevaríamos unos cinco minutos cuando nos saltó una misión: ¡se ha montado una buena fiesta en el bar! ¡Defiéndelo de las hordas de zombis! Los cuatro salimos corriendo hacia el bar. A mí me habían pillado en la ducha. Estaba explorando la planta de arriba de una casa y tenía un baño… Fui a la habitación de al lado, cogí objetos que había dentro de un par de maletas y salí pitando hacia el bar. Y al llegar a la puerta ¡comienza a sonar música disco! Lo de la fiesta era literal, al parecer. Pues muy bien, yo encantado de matar zombis con música cañera. Docenas de zombis llegan de todas partes. Los hay dentro del bar y fuera en las calles. Machetes, pistolas, bombonas de butano… todo vale para llevar a cabo la misión. ¡El bar será nuestro!

Al cabo de un rato saltó el mensaje avisándonos de que habíamos logrado el objetivo. ¡El bar estaba a salvo! Pese a que los enemigos, incluso los más fuertes, no eran una gran amenaza, fue muy divertido.

La demo a la que jugaba la chica que vi el día anterior era The Castle, en el que un caballero medieval lucha contra otro caballero primero y contra un dragón después. Un juego en primera persona en el que controlabas la cámara con Project Morpheus (las gafas de realidad virtual) y las manos del caballero con dos PlayStation Move. Me pareció la evolución lógica del control por movimiento, y una idea interesante.

Pero cuando me puse a la cola, las tres demos que había eran diferentes. Estaba EVE: Valkyrie, un juego ambientado en el universo de EVE Online donde controlas una nave espacial y persigues a otras para derribarlas. Luego estaba The Deep, en el que te encontrabas dentro de una jaula antitiburones y tienes que ahuyentar a un gran tiburón que te acecha. Por último, la demo que yo quería probar: Street Luge. Lo que en español se viene llamando trineo de asfalto. O sea, ponerte sobre una especie de patinete y deslizarte a toda velocidad por una carretera. De las tres demos era la que más triunfaba y es fácil entender por qué. Era la más emocionante, pese a que The Deep fuera probablemente más inmersiva.

La experiencia con Project Morpheus fue interesante. Cuando se habla de realidad virtual, puede que mucha gente imagine una realidad tan creíble como la realidad misma. Pero obviamente no es el caso, sobre todo teniendo en cuenta que el aparato necesita generar doblemente las imágenes para crear la sensación de tridimensionalidad. Aunque la resolución es de 960×1080, los gráficos de todos los juegos eran simples y sin excesivos elementos en pantalla. Tampoco necesitan más, pues eran meras demos técnicas para mostrar las capacidades de Project Morpheus.

Ajustarse las gafas es un proceso sencillo pero que hay que hacer con cuidado. Te pones el casco y mueves la visera con la pantalla arriba y abajo hasta que ves la imagen nítida, momento en el cual ajustas las gafas para dejar la imagen fija. Es importante calibrar bien la imagen porque si no puedes ver la imagen borrosa o duplicada, e incluso podría resultar algo mareante. Pero estando bien calibrada, se ve de maravilla. Es realmente inmersivo, porque tu visión periférica está también sumergida en el juego.

El control de Street Luge era muy simple: girando la cabeza podemos mirar hacia los lados, aunque en este juego concreto es poco recomendable (vas cuesta abajo por una carretera). Inclinando muy ligeramente la cabeza a izquierda o derecha nos desplazamos a ese lado. El objetivo es llegar a la meta lo más rápido posible. Si chocamos con vehículos se nos reduce la velocidad unos instantes, mientras que pasando por debajo de grandes vehículos, como los camiones, conseguimos un pequeño turbo. Un servidor no lo debió de hacer del todo mal, quedando en la 62ª posición en la clasificación global. Tras cuatro días de feria habrían participado cientos de personas. Así que ni tan mal. Sospecho que fui el tercer español que jugó la demo, porque me quedé tercero ente los españoles.

La experiencia es bastante satisfactoria y una buena demostración del potencial que tiene Project Morpheus. Para ciertos géneros donde la inmersión es vital para disfrutar con todos los sentidos, como en los juegos de terror, podría llegar a convertirse en la herramienta del futuro. Por el momento, algunos de los juegos que serían compatibles con esta tecnología son apuestas tan variopintas como Among the Sleep, Thief, Project CARS o Surgeon Simulator.

La demo comenzaba con el protagonista teniendo una especie de visión. Al igual que en uno de los tráileres anteriores se le veía caminando por un pasillo que se inundaba de sangre y resultaba ser una ilusión, un delirio. Pues esta vez igual. El protagonista se ve caminando por un camino de un bosque y al fondo se ve una silueta acercarse, que resulta ser la del personaje que salía en el hospital en otra de las demos del juego.

Tras despertar de la visión estamos en el bosque, con un candil, y podemos avanzar hacia una mansión. Gráficamente, el bosque me recordó un poco a la fase del bosque de Shadows of the Damned. No muy espectacular, pero era una simple transición. La demo transcurre dentro de una mansión dentro de la cual se lleva a cabo algún tipo de experimento. Nada más entrar vemos como alguien que parece un doctor se lleva a alguien por un pasillo (la imagen usada para el banner de este texto). Inmediatamente la puerta se cierra a sus espalda y llega nuestro turno de actuar.

Para abrir la puerta tenemos que activar tres mecanismos, aunque eso no resulta evidente aún. Sin saber cómo seguir adelante, me puse a explorar el hall. Una estancia muy pequeña con dos escaleras que llevan a la parte superior (todo un clásico) y dos puertas laterales. Una lleva a una habitación muy pequeña con objetos, la otra a una especie de comedor con una chimenea y una mesa, que tiene acceso a algunas otras habitaciones. Aparte de algún objeto suelto, como botellas de cristal vacías que se pueden usar para golpear a los enemigos y atontarlos, encontré un hacha. Buena arma para cortar cabezas. Inspeccionando las habitaciones tuvo lugar un suceso paranormal. Una especie de fantasma o energía se manifestó brevemente.

Una mecánica de juego interesante son las trampas. En una de las salas había un explosivo en la pared, el cual tienes que desactivar pulsando un botón en el momento adecuado. Me explotó en la cara, por supuesto. Pero los siguientes que encontré los pude desactivar. Y con ello consigues piezas para crear tus propias trampas y ponérselas a los enemigos. Enemigos que, por cierto, son bastante letales. En un par de golpes te matan. Con el hacha eran relativamente fáciles de eliminar, y tenía además una pistola para dispararles a la cabeza.

El primer enemigo que me encontré, en uno de estos pasillos de la parte baja, era casi como un tutorial. Un solo enemigo, que te viene de frente y no es una amenaza. Más tarde encontraría enemigos dispersos por las habitaciones, incluyendo un par que se estaban merendando algo en un pasillo que salía desde la biblioteca de la planta superior.

Tras inspeccionar más habitaciones llegué a una con una estanteria y, detrás de ella, una serie de monitores y un mostrador. Aunque lo que llamaba la atención era la persona sentada al mostrador, con medio cráneo retirado y el cerebro expuesto. Varias agujas estaban clavadas en la masa encefálica y al interactuar con ello podemos clavar una aguja más. Se podía mover la aguja y elegir dónde clavarla. No sé si acerté de casualidad o cualquier sitio vale, pero una vez clavada empezó a drenar un líquido que se almacenó en una especie de válvula. Volviendo sobre mis pasos, al regresar al hall un icono en pantalla me indica que puedo Ver algo. Al pulsar el botón correspondiente, la cámara se centra en la puerta por la que se fue el doctor y un líquido llena un conducto. La primera de las tres piezas del puzle está resuelta, pues se ve que quedan dos más que llenar.

En otra sala de la planta baja hay una habitación amplia con una estatua, un cuadro donde se ve una guillotina (mejor dicho, medio cuadro, la mitad inferior) y un espejo. Aparte de encontrar una manilla de una caja fuerte, resulta que en el espejo también me aparece la opción de mirar que me salió hace unos instantes con la puerta. Y al mirar a través del espejo paso por él. Al otro lado del espejo solo hay un pasillo corto con dos habitaciones cerradas, una a cada lado. El tono de imagen es ligeramente distinto, como para indicar que es una realidad alternativa o una visión. Las dos puertas están cerradas y solo tienen una pequeña rendija para mirar lo que hay en el interior. Parecen habitaciones de psiquiátrico. Vuelvo a mirar al espejo para volver.

En la planta superior hay una gran puerta de frente y otra a la izquierda. (La parte derecha no llegué a examinarla.) Una de las puertas conduce a una especie de biblioteca donde me aguardan más enemigos. Subiendo unas escaleras encuentro un cuadro que me resulta familiar. O más bien medio cuadro: la mitad superior del cuadro de la guillotina. Algún tipo de puzle, claramente. Pero mientras estaba enfrascado en el cuadro no me percaté de que un enemigo estaba al acecho y me mataron. Otra vez. Morí unas cuantas veces por no tener cuidado.

La ambientación de esta parte me gustó mucho más que la del material que se había mostrado anteriormente del juego. La sensación que me ha quedado es que es una especie de mezcla entre Resident Evil y Shadow of the Damned. Le quitas los puzles al primero y la genialidad de Suda51 al segundo y tienes la demo de The Evil Within que se enseñó en la gamescom, que es de lo que más me gustó pese a todo.

Había demos en alemán e inglés, porque una de las azafatas jugaba con la gente para ir explicando en tiempo real lo que pasaba. En mi caso, pedí inglés y me tocó con Julia, a la que los chavales de mi partida le hicieron pasar un “mal rato”, pues continuamente estaban hablándola por el micro: “Julia, ¡nos aburrimos!”, “Julia, ¡queremos empezar ya!”, y así todo el rato, como niños chicos. Eso, cuando no les daba por ponerse a cantar clásicos veraniegos españoles. Es probable que los chavales fueran los típicos alemanes que viajan a Mallorca a estar de fiesta y bebiendo días y días sin parar. Si no lo eran, al menos daban el pego… (porque para eso sirven los estereotipos, ¿no? Para prejuzgar gente a la que no conoces.)

De las cosas que se vieron en el E3, este juego es uno de los que más me llamó la atención por su estilo desenfadado, así que poder probarlo en la gamescom era genial. La demo transcurría en un escenario nocturno, en lo que parecía una especie de feria o algo así. El escenario está lleno de cable, barandillas y otros elementos por los que ir saltando o deslizándose. Matar enemigos mientras haces estas acrobacias da más puntos.

La partida constaba de tres fases. En la primera ronda, Julia nos explicó que vendrían enemigos por la derecha. Se puede cambiar de arma (en la demo había ocho diferentes a alegir) y además atacar cuerpo a cuerpo. Éramos ocho jugadores y la primera horda no duró demasiado. Para la segunda horda, Julia nos avisó de que los enemigos aparecerían por la parte izquierda del escenario, y que ahora teníamos disponibles trampas. Una por persona. Nos aconsejó ponerlas en las calles centrales para hacer picadillo a los enemigos (con las trampas que son aspas cortantes giratorias) o hacerles saltar por los aires otra zona (con unas que son como trampolines). Esta vez había mayor variedad de enemigos. Siendo más numerosos y veloces, en una ocasión se llegó a poner en peligro una de las bases que teníamos que defender.

La tercera horda era la definitiva. Enemigos apareciendo por todas partes. Algunos ágiles que corren raudos a las bases, otros que van saltando por ahí, otros gigantes y resistentes, algunos frágiles y explosivos… Las bases llegaron a estar comprometidas en varias ocasiones, aunque los enemigos nunca lograron atravesar la línea defensiva.

Sin saber qué otros modos de juego tiene, al menos puedo decir que esta demo me gustó mucho. Un juego frenético y divertido que disfrutar en grupo, con una dificultad bien ajustada y un control que responde a la perfección. La agilidad de los personajes y el poder ir deslizándote por cuerdas de un lado a otro mientras disparas enemigos lo hace todavía más molón si cabe.

Antes de entrar a donde estaban las consolas nos metieron en una salita donde había algunos monitores con vídeos sobre el desarrollo del juego. Un señor aprovechó para explicarnos algunos detalles de la demo, cosas que yo ya sabía. Pero estaba bien recordarlas: el alien no se puede matar, el lanzallamas nos da una oportunidad para asustarlo, esconderse y el sigilo son útiles, el radar nos indica el camino y dónde está el alien… Nada nuevo bajo el sol.

Esta segunda experiencia me frustró más que la primera. Pese a que tenía ya algo de experiencia con la demo y sabía qué hacer o adónde ir, no logré llegar más lejos que en la primera ocasión. El alien tuvo algunos comportamientos… “cuestionables”, por así decirlo. No sé si resultado de algún bug puntual o fruto de la casualidad.

En una ocasión estaba dentro de una escotilla y el radar me indicaba que el alien estaba enfrente de mí. Mientras esperaba a ver si se movía, me mataron. El alien me había atacado por la espalda, pese a que el radar seguía diciendo que estaba delante de mí. En otra ocasión el alien comenzó delante de la puerta de la sala donde empieza la demo. ¿Cómo vas a salir de ahí si el alien está delante de la puerta todo el rato? Imposible. Al cabo de un minuto de esperar a que se fuera me cansé y salí con el lanzallamas a por él.

Aunque el alien puede meterse por conductos del techo e ir rápidamente de una zona a otra de la nave, en esta segunda prueba daba la sensación de que estuviera programado para estar siempre en los lugares críticos y que avanzar sin morir fuese casi imposible, porque el alien no merodeaba por las instalaciones, sino que se centraba en hacer guardia en los lugares que eran tu objetivo. Eso me hizo pensar que quizá haya varios niveles de dificultad y esta demo estuviera en difícil. Pero también me hizo pensar que en vez de una inteligencia artificial que hiciera al alien reaccionar a nuestras acciones, tal vez estuviera scripteado para aparecer en ciertos lugares en ciertos momentos, lo cual sería bastante decepcionante. A mí al menos me rompe la inmersión (los scripts son el mal, he dicho). Pero son conjeturas sin suficiente fundamento.

También es cierto que para distraer a alien puedes usar objetos que recoges por la nave. Lanzar un objeto a lo lejos para hacer ruido y distraer al alien seguramente sería lo que tendría que haber hecho en estos casos. Pero en la demo que probé no había ocasión para ello. Que por cierto, el apartado sonoro es tan importante como el visual a la hora de crear ambientación. Precisamente algunos retos que propone el juego consisten en no usar el radar para localizar al alien, y en esos casos tienes que confiar en tu vista y tu oído. Cualquier sombra que se mueva, cualquier ruido, puede delatar la presencia del xenomorfo.

El juego pinta muy interesante y lo compraría sin dudarlo de salir en una consola que tuviera. Aunque hubiera estado bien ver algo más del juego. Otros escenarios, interacción con otros personajes, algo de la trama… Por mucho que molara la demo, no servía para hacerse una idea del resto del juego.

Yendo por un pabellón vi pantallas a lo lejos con Sword & Soldiers, Below, Desktop Dungeons y… ¿¡RIVE!? ¡¿Está Rive en la gamescom y nadie me ha dicho nada?! ¡Qué fuerte me parece! Y no estaba solo Rive, también estaban allí sus desarrolladores: Martijn Reuvers y Collin van Ginkel, los dos miembros de Two Tribes que sobrevivieron a la reestructuración (los dos fundadores). Fue una pena no disponer de mucho tiempo para hablar con ellos, pero lo poco que traté fueron amables y cercanos sin pasar al colegueo, lo cual me pareció bastante profesional (en comparación con la oleada de indies que hay por ahí que se pasan un poco de rosca y acaban pareciendo amateurs más que profesionales de la industria).

Una de las cosas buenas de tener a un desarrollador explicándote su juego es que se nota el cariño que le pone y responde con más interés cuando nota que te gusta su producto. En los stands de las compañías grandes a menudo hay personal contratado solo para atender durante la feria, y este tipo de gente suele ser más arisca. Estuve tentado de preguntarles por la reestructuración de Two Tribes, y cómo llevaban el tema de desarrollar Rive siendo tan solo dos personas (que en realidad son tres, luego me enteré de que tenían a alguien más contratado). Pero ellos no estaban allí para eso. Aunque si hablaron sobre las ideas que habían metido en el juego, que querían tenerlo listo para comienzos de 2015 y que incluso allí en Colonia seguían trabajando en el juego si podían.

Pensaba que Rive sería un juego frenético y lleno de información por todas partes. Multitud de enemigos, disparos y elementos en pantalla creando caos y confusión. Sobredosis de detalles, como en Smash Bros. Quizá por eso me dio la sensación de que en realidad es un juego más pausado y con un ritmo más controlado. Mucha acción, sí, pero en dosis controladas y fáciles de digerir.

Cuando llegué acababa de empezar a jugar un chaval (no muy hábil), así que pude ver la demo entera. La primera parte era a través de túneles sin nada destacable y tenía pequeños tutoriales sobre la marcha, incluyendo uno sobre cómo hackear robots, una de las grandes bazas con las que Two Tribes promociona el juego. Hackear consiste solamente en lanzar un haz de luz a un robot durante unos segundos, y entonces el robot se vuelve de nuestra parte. El del tutorial te restauraba salud periódicamente durante unos pocos segundos, aunque más adelante en la demo hay otros usos para el hackeo, como controlar un robot volador y usarlo para acceder a un tunel en la parte superior de la pantalla.

Por lo demás, es un juego de ir matando todo enemigo que se cruza en tu camino. Con los gatillos izquierdos saltas y hackeas, mientras que con el derecho disparas. La palanca derecha controla el ángulo del cañón, mientras que con la palanca izquierda te mueves. Al tener que combinar las acciones rápidamente, al principio puede ser lioso y pulsas botones que no son. Pero enseguida te acostumbras.

En la primera fase simplemente vas matando grupos de enemigos, sin nada destacable salvo una zona de dobles saltos en zonas sin gravedad, que es algo complicada de subir. Por hacer una comparación, es parecido a la fase de New Super Mario Bros. Wii donde tienes agua flotando en el aire y tienes que saltar de una zona a otra. El cambio de gravedad lo dificulta un poco. En la segunda parte de la fase hay un río de lava y a los enemigos constantes se añade el evitar cascadas de lava y olas a nivel de suelo mientras disparas a los robots. (Que no es fácil, pero conseguirlo sin fallar muchos tiros es reconfortante.)

Tras eso venía la tercera parte, que era el jefe de final de fase. Muy sencillo una vez que conoces la técnica para derrotarlo, aunque es bastante obvia, pues solo tiene un punto vulnerable. Al derrotar al jefe, nuestro robot adquiere una nueva habilidad para hackear robots (la de controlar robots voladores) y se llega al final del nivel.

Tras numerosos intentos y vidas perdidas, el chaval consiguió acabar la demo. Martijn me ofreció el mando y me faltó tiempo para lanzarme a él. Me explicó que estaban recogiendo el feedback de la gente que se pasaba a probar el juego, y que si veían que ciertas partes eran demasiado fáciles o difíciles, iban haciendo correcciones para mejorar la curva de dificultad. Estaba inmerso en el juego cuando, durante la segunda parte del nivel, se me colgó la partida (debería pasar a llamarme The Bug Whisperer, porque soy un imán para los bugs, siempre vienen a buscarme). Martijn había desaparecido, así que tuve que avisar a Collin, quien me explicó que lo que estaba jugando era una build nueva (la última versión jugable) que habían hecho ese mismo día, y que “no había visto nada”.

El cuelgue es algo normal, porque el juego está sin terminar y esas cosas pasan. Pero el resto del juego iba impecable, sin caídas de frames, todo muy nítido en pantalla, los controles perfectamente adaptados a la propuesta de juego… Vamos, que si antes era una compra de salida, ahora no veo el momento en que llegue ese día.

El lunes, mientras volvía a la rutina diaria, estuve terminando de asimilar la experiencia. Tenía claro que The Witcher III era el juego más bestia que había visto en Colonia, pero los dos puestos restantes del podio no los tenía tan claros. Había varios candidatos. Pero todo acabó cayendo por su propio peso. Siendo fan del género de los survival horror y con la buena pinta que tiene The Evil Within, es actualmente uno de mis más deseados de la generación actual.

¿A quién darle el bronce? Alien Isolation era la primera opción, pero no terminaba de estar seguro de que lo mereciera. Sunset Overdrive y Splatoon también estaban muy bien. Pero la vertiente del survivial nuevamente ganó la partida y me quedé con Alien Isolation. Aunque en el fondo, mis dos “GOTG” (Games of the gamescom) de este año a título personal fueron Ori & the Blind Forest y RIVE. Propuestas simples y divertidas con mucho mimo en el diseño.

Hubo muchas cosas que no me molesté en probar: Bayonetta 2, MGS5, Hyrule Warriors, The Division… No hay tiempo para todo. Si hubiera podido, me habría gustado probar Bloodborne. Aunque el que de verdad me quedé con ganas de probar, pero que olvidé durante toda la feria, fue Until Dawn. Anunciado en 2012 para PS3, lo han rescatado para PS4 e incluso se rumorea que sería compatible con Project Morpheus. ¡Estaría genial, porque le va que ni pintado!

Until Dawn es una película interactiva de las de escoger tu propia aventura (como las novelas), pero en la que te sumergirías totalmente gracias a Project Morpheus, si fuese compatible. El argumento de la peli parece lleno de tópicos. Ocho amigos que van a una cabaña del bosque, hacen la ouija, aparece un asesino en serie, van desapareciendo y muriendo… Pero con Morpheus se podría disfrutar de todo eso desde una nueva perspectiva. Además, seguro que es divertido escoger tu aventura desafiando a los tópicos. Porque si crees ver a alguien en un pasillo, ¿vas a investigar en solitario o acompañas a tu amigo por el camino que íbais?

Sea como fuere, la primera gamescom con la nueva generación al completo ha sido una buena. No la mejor, pero tenía buen surtido de juegos. Esperemos que en 2015 siga creciendo y se le preste más atención a los desarrolladores indies, porque ellos lo valen.

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