Impresiones desde la GamesCom 2013 (parte 1)

Este es el primero de dos artículos sobre la GamesCom’13 y los juegos que pude ver o probar allí. Esta entrega se centra en los juegos exclusivos, tanto si salen en una única plataforma (Dead Rising 3 en Xbox One) como si salen en varias consolas pero del mismo fabricante (Sonic Lost World en Wii U y 3DS).

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Microsoft | Sony | Nintendo

XO | Microsoft (multi) | PSV | PS3 | Sony (multi) | Wii U | 3DS | Nintendo (multi)

AVISO: Este artículo recoge opiniones y comentarios totalmente subjetivos que están condicionados por la experiencia y gustos personales del que esto escribe. El artículo es tan solo una recopilación de las impresiones que me produjeron los juegos que vi o probé en la GamesCom’13. Mi opinión no dice nada acerca de juegos o géneros que no me atraen mucho (como shooters o conducción). Si lo que buscas son opiniones «profesionales», información objetiva de primera mano o detalles minuciosos de los juegos de la feria, este artículo no es para ti.


 

Dead Rising 3
XO

[Lanzamiento] Noviembre 2013
[Web oficial] Dead Rising 3
[Género] Survival Horror
[Modos] 1 jugador (2 en coop. online)

 

Aunque inicialmente me decepcionó que no fuera posible jugarlo, al final me alegré de que fuera una presentación. De esa manera nos mostraron lo que teníamos que ver: las posibilidades que ofrece el juego. Algo que jugando a una demo puedes no descubrir por ti mismo.

El juego luce genial y pese a mis reticencias iniciales cuando se presentó en el E3 en lo que respecta a la linealidad del escenario, la presentación mostrada mostraba un mundo abierto y amplio con algo de variedad en cuanto a ambientación (no mucha, pero era una demo corta). La acción sigue siendo frenética y con hasta el triple de enemigos en pantalla (según dijeron). Y además de fusionar objetos para hacer nuevas armas, ¡puedes fusionar vehículos!

No tiene pinta de que vaya a reinventarse a sí mismo, pero Dead Rising es lo que es: un juego para disfrutar aniquilando hordas de zombis. Y Dead Rising 3 promete diversión a raudales de ese tipo. Para mí, uno de los juegos más interesantes de los que vi. (Pero claro, hay zombis. Los zombis molan. SIEMPRE.)

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Project SPARK
XO | X360 | PC

[Lanzamiento] 2013
[Web oficial] Join Project SPARK
[Género] Diseño de juegos
[Modos] Editor, multijugador online

 

Mientras hacía cola para ver Dead Rising 3 estaba al lado del sitio donde mostraban Project SPARK. Así que me vino genial para saber algo más del juego sin tener que esperar colas. Más que un juego, Project SPARK es un editor de juegos. La respuesta de Microsoft al Little Big Planet de Sony. Y no pinta nada mal en absoluto, pese a que lo que llegué a ver tenía más de demostración técnica que de juego. Pero el potencial está ahí.

Cuando me percaté de la presentación de Project SPARK, lo que mostraban en ese momento era una especie de juego de pokér un tanto raro. Muy soso y la verdad, no sabía qué estaba viendo. (Aunque un letrero enorme situado más arriba con el logo de Project SPARK me dio una pista.) Tras el juego raro de cartas mostraron que también se podía hacer una especie de sintetizador de música. Más interesante, pero nada espectacular. Entonces fue cuando pasaron a mostrar una tercera demo del juego y acaparó mi atención al completo.

Esta tercera demo era un editor de escenarios. Si no recuerdo mal, la llamaron The Creator (El Creador). En la televisión, enorme y de pantalla táctil, se veía al personaje, el cual se podía mover libremente por el escenario. Tocando la televisión táctil se iba creando el escenario en tiempo real. El efecto de crear escenario (o destruirlo, que también era posible) me recordó mucho a Doshin The Giant. The Creator parecía una versión avanzada y mejoradísima del título de Nintendo para Gamecube. (Entiéndase que esto es una referencia vaga y estética. Realmente no hay ningún parecido significativo entre ambos juegos.)

The Creator permite crear el escenario, definirlo con varios tipos de terreno y decorarlo con flores u otros elementos, todo ello en tiempo real. Pero además cuenta con las posibilidades que realmente dan potencial a la aplicación: crear elementos con los que interactuar. En otras palabras: crear aliados, enemigos, objetos… El editor se ve sencillo e intuitivo tanto para crear los elementos como para darles vida. Por mostrar algunos ejemplos, el encargado de la demo creó unos goblins que perseguían y atacaban al jugador. Luego hizo que los goblins permanecieran en su sitio y pusieran cara de felicidad cuando el protagonista pasaba cerca. Y después creó una piedra asesina que iba rebotando en el suelo y dañaba al personaje cada vez que lo tocaba. Mientras, el personaje tenía que acabar con todos los goblins, inmóviles y sonrientes.

Esos sencillos ejemplos fueron creados y mostrados en un plazo de diez minutos. Una vez se le coja el truco, seguramente no lleve demasiado tiempo crear escenarios en los que cumplir misiones, o incluso crear juegos enteros con algo de práctica y paciencia. En definitiva, un Game Maker en 3D y para consola que a priori parece más versátil que Little Big Planet. Bastante interesante.

Alguien del público preguntó a la persona que mostraba el juego si tendría multijugador y confirmó que sí, pero que no podía dar detalles al respecto de momento. Afirmó que se darían a conocer los detalles en uno o dos meses.

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Killzone: Mercenary
PSV

[Lanzamiento] 4 septiembre 2013
[Web oficial] Killzone: Mercenary
[Género] First-Person Shooter
[Modos] 1 jugador (2-8 en online)

 

Los shooters no me entusiasman y Killzone es una saga que no he tocado nunca. Así que no puedo decir mucho de este juego. Gráficamente se veía genial en la pantalla de Vita, con efectos varios y gráficos pulidos, pero la demo en sí no me dijo nada. Pegar algunos tiros (menos de los que esperaba, ciertamente) y usar la pantalla táctil para abrir o activar interruptores. Está bien que quieran dar uso a las posibilidades de la consola, pero mi impresión fue la misma que me generaron muchos primeros juegos de Nintendo DS: que una función de la consola esté ahí no implica que tengas que usarla. Tocar en mitad de la pantalla no hace el juego más inmersivo que pulsar cualquier botón físico de la consola.

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Soul Sacrifice
PSV

[Lanzamiento] 1 mayo 2013
[Web oficial] Soul Sacrifice
[Género] Acción, aventura
[Modos] 1-4 jugadores (offline/online)

 

El señor Inafune, en mi opinión, se echó a perder al vender su alma al diablo entregarse en cuerpo y alma al mercado americano. Aún así, es una persona de gran talento que al menos conserva algo de espíritu constructivo para buscar ideas nuevas o reinventar las que ya existen si falla el primer plan. Soul Sacrifice es muy sugerente en cuanto a planteamiento, pero su puesta en escena no me terminó de convencer.

Esperaba una aventura y esperaba que toda esta publicidad que habían hecho de sacrificar partes del cuerpo para obtener poderes realmente fuera relevante a nivel argumental. Lo que vi en los tres niveles del juego que probé distaba mucho de lo que esperaba. Un escenario cerrado y relativamente pequeño con varios enemigos de relleno y un enemigo prominente que es a quien debemos eliminar. Muy vagamente me recordó a Monster Hunter… (MUY vagamente.)

La presentación de las misiones era siempre algo del estilo: «en mis travesías me encontré con alguien o algo, y ahora tengo que matar a este monstruo». Y vas al escenario y luchas contra los monstruos. Mi personaje tenía tres o cuatro habilidades para atacar, además de poder activar un visor para ver puntos débiles de los enemigos. Luego, durante el combate, podía mejorar ciertas características, lo cual nos lleva a hablar del sacrificio. Y fue bastante decepcionante. Al acercarte a un enemigo moribundo puedes salvar su alma usando tu mano izquierda o sacrificarla con la mano derecha. Cada acción mejora o empeora alguna característica (+2 magia, -2 ataque, cosas así) y a veces se traducen en algún efecto particular. Por ejemplo, en una misión me creé una armadura sacrificando algo que parecía una orgía de media decena de ratas moribundas.

Seguramente a medida que avancen las misiones el potencial del sistema de batalla saldrá a la luz. Además se pueden reintentar las misiones para mejorar los resultados y tiene tanto multijugador local como online, que siempre es un buen aliciente.

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BEYOND: Two Souls
PS3

[Lanzamiento] 9 octubre 2013
[Web oficial] BEYOND: Two Souls
[Género] Drama interactivo
[Modos] 1 jugador

 

Más de dos horas y media de cola dan mucho de sí. Pude terminarme la primera ronda de Conquista Mii, leí un par de capítulos de Bosque Mitago, jugué un par de torneos a Mario Kart 7, vi a un chaval que era un clon de Smooth McGroove haciendo cola más atrás… A falta de veinte minutos para entrar incluso nos amenizaron la espera desde el escenario de Sony que había justo enfrente con la actuación del grupo de break-dance berlinés Flying Steps Company. Estuvo bien, la verdad. ¡Ah, y el colchón donde te tirabas dentro del stand era supercómodo!

¿Cómo? ¿El juego? Oh, no había juego alguno dentro del stand de BEYOND. Había una tele con imágenes. Un tutorial donde te enseñan a inclinar la palanca en una dirección para golpear o evitar golpes de tu entrenador personal en el gimnasio. Pensándolo bien, quizá eso pueda considerarse un juego y todo. (Urban Champion en NES era más interactivo, pero vaya, es solo un tutorial y se pueden perdonar las carencias.)

Tras superar el tutorial, la demo pasaba al interior de un tren en plena noche donde controlábamos a un espíritu. Hay cinco personas, pero no pasa nada interesante. Puedes mirar alrededor, interactuar con un par de cosas… y ya. En realidad, no llegué a interactuar con nada porque no sabía. El tutorial para aprender a esquivar golpes de mi entrenador no me enseñó cómo se comportan los fantasmas, así que no pude hacer nada con la botella de agua ni con la mochila que estaban cerca de la protagonista. Quizá se pudiera interactuar también con los otros cuatro ocupantes del vagón, pero no vi ningún signo que me invitara a ello como sí ocurría al acercarme a la botella de agua o la mochila.

Quizá dos objetos no parezcan mucho con lo que interactuar, y los fantasmas no pueden ver los sueños de la gente (la protagonista dormía). Pero la cosa mejorará después. De mientras tocó esperar a que llegaran un par de guardias revisando pasaportes y detuvieran a la chica protagonista en una escena como solo David Cage es capaz de hacer: 0% química, 100% dramatismos artificiales (que a mí personalmente me rompen la inmersión totalmente).

Ya fuera del tren tenemos dos policías hablando entre sí y un tercero más alejado. Los dos polis hablan de la chica, el tercero se queja de que hace frío. ¿Será esto un tutorial camuflado? Creo que servía para que sepas que hay gente que habla de cosas interesantes (hace frío… algo que un espíritu probablemente no sepa al ser incorpóreo) y hay gente que habla de cosas que son vox populi. («Ey, compi, vamos a volver a repetir las cosas que NO debe saber esta chica sobre su situación, por si la pobre zagala tiene suerte y se lo cuenta luego un pajarito que nos esté espiando ahora mismo.»)

La siguiente parte era dentro de otro tren en el cual tenían a la chica encerrada en un compartimento. Un policía con la llave vigilaba la puerta mientras otros se iban, no sin antes advertirle de que la vigilara bien para que no escape. Frase sin duda nada tópica, seguida de ¡oh, sorpresa! un escape inexplicable de la chica nada previsible. Se lleva a cabo tomando el control del fantasma y poseyendo al policía para controlarlo. Abres la puerta, la chica sale y todos felices. Al tomar el control del policía estuve tentado de recorrer el pasillo para ver hasta dónde me dejaban ir y si se podía interactuar con algo que no fuera la puerta. De hecho, recorrí un trecho, aunque decidí darme la vuelta. Solo daban de tiempo para jugar 10 minutos y se me estaba acabando, así que abrí la puerta para liberar a la chica… y no me dio tiempo a más.

Resumiendo: la demo no dio mucho de sí para saber si será una historia lineal y predefinida como en Heavy Rain. Tener que usar 11 veces la palanca de control en 10 minutos de demo tampoco arroja mucha luz sobre lo interactivo que llegará a ser. Pero es David Cage en estado puro. Si te gustan sus juegos, te gustará BEYOND.

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Rain
PS3

[Lanzamiento] 2 octubre 2013
[Web oficial] (?)
[Género] Aventura
[Modos] 1 jugador

 

Rain llegó en el momento oportuno. Aunque no solía haber mucha gente haciendo cola, siempre había alguien. Sin duda su estética es atrayente. Y, pese a que me cueste admitirlo, la estética es casi su mayor baza. Visualmente es una delicia, la forma en que se va narrando la historia (con las frases del narrador superponiéndose por el escenario según avanzas) le da un aire de cuento que le sienta muy bien. Y sin embargo, hay algunos lastres importantes.

El mayor de ellos diría que es lo limitada de la experiencia de juego. Aunque la ambientación sea buena, las mecánicas de juego son muy limitadas. Caminar de un lado a otro y saltar o trepar algún obstáculo. Se adereza con detallitos como el hecho de que los ruidos que haces (al chapotear si pisas un charco, por ejemplo) pueden alertar a los enemigos y empezarán a perseguirte. Pequeños detalles que dan un poco de profundidad a la aventura. Pero la linealidad y monotonía pueden ser un punto negativo bastante importante para algunos jugadores.

También es cierto que solo jugué el primer nivel, aunque era larguillo. Y pese a todo, ese ritmo pausado de ir de una zona a la siguiente esquivando enemigos y obstáculos, casi en plan infiltración sigilosa, me recordó vagamente a juegos como Another World: corres, saltas y huyes.

Es un juego interesante, sin demasiadas pretensiones. A quienes les gusten los juegos «intimistas», juegos que solo buscan contar una historia sencilla y cautivadora envuelta en papel de regalo atractivo, este Rain les puede resultar interesante. A mí me encantan este tipo de juego, por eso en mi ranking personal ocupa el segundo puesto del podio en cuanto a juegos que jugué. (Dead Rising 3 se llevaría el bronce… pero solo fue una presentación, no lo jugué. Así que el bronce va para cierto juego de Nintendo…)

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Doki-Doki Universe
PS4 | PS3 | PSV

[Lanzamiento] 2013
[Web oficial] (?)
[Género] Aventura
[Modos] 1 jugador

 

Esto fue otra cosa positiva del stand de BEYOND. Enfrente había un pantallazo enorme mostrando juegos de vez en cuando, y mientras hacía cola vi el anuncio de este título. Captó mi interés por su peculiar aspecto, mezcla entre Scribblenauts y FreakyForms. Y cuando el vídeo comenzó a mencionar algunos detalles del juego, vi que no iba desencaminado. Aparentemente puedes crearte un personaje y crear su mundo (muy en la línea de Freakyforms), con formas simples y redondeadas que dan un aire a Scribblenauts. Pinta graciosete y para mí es el juego infantil más llamativo que se dejó ver en la feria junto al Wonder Book de dinosaurios que había en el stand de Sony. (Lo vi de pasada, pero… hay dinosaurios. Los dinosaurios molan. Más que los zombis. SIEMPRE.)

A posteriori he descubierto que el juego es un desarrollo de Greg Johnson, el creador de Toejam & Earl, cosa que me resultó llamativa. Es un juego claramente enfocado a un público infantil, algo que se agradece mucho. Dejando de lado Nintendo, cuyos juegos suelen ser aptos para toda la familia, Sony es de las pocas compañías grandes que promocionaba juegos destinados a un público infantil. Luego está Ubisoft, que tiene algo de variedad (poca), y el resto de grandes son shooters en múltiples variantes o juegos de acción para adultos.
[No insertar aquí anécdota de Lords of Shadow 2]

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The Wonderful 101
Wii U

[Lanzamiento] 23 agosto 2013
[Web oficial] The Wonderful 101
[Género] Acción
[Modos] 1 jugador (1-5 coop. offline)

 

La demo ya está disponible, el juego también. A los interesados no les puedo contar mucho, pero solo diré que para mi gusto es un tanto descafeinado. Con el Bayonetta muy reciente, las comparaciones en cuanto a profundidad de juego pueden ser odiosas. Pero no nos dejemos engañar, The Wonderful 101 tiene potencial. Saber hacer multihectofusiones para usar distintos tipos de armas a la vez y crear buenos combos no es fácil. Saber esquivar, defenderse y contraatacar es importante también. Y el juego apunta maneras en cuanto a variedad de situaciones, lo que unido al humor que se deja entrever y lo desenfadado de la estética, hacen de TW101 un juego muy peculiar. Aunque como pasa con todos los juegos de Kamiya, no es un juego apto para todos los gustos.

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The Wind Waker HD
Wii U

[Lanzamiento] 4 octubre 2013
[Web oficial] LOZ: The Wind Waker HD
[Género] Acción, aventura
[Modos] 1 jugador

 

No hay mucho que decir. Gráficamente luce fabuloso en alta definición y se mueve con una suavidad exquisita. El resto de cambios en el juego son menores y la demo no muestra mucho material nuevo que comentar, sobre todo habiendo jugado el original.

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Wii Karaoke U by JOYSOUND
Wii U

[Lanzamiento] 2013
[Web oficial] Wii Karaoke U
[Género] Música
[Modos] 1-2 jugadores

 

No sé si la gente es reacia a cantar en público o realmente este título no tiene tirón. Creo que llegué a oir cantar a seis personas en cuatro días durante mis breves escapadas por el stand de Nintendo para hacer StreetPass a saco. Y una de ellas fue uno de los propios trabajadores de Nintendo que estaba al cargo del expositor. Se supone que esta aplicación pretende llevar la experiencia de un karaoke japonés al mercado occidental (una de las veces vi un personaje con kimono). Sé que en Japón tiene un éxito increíble, cosa normal puesto que Joysound posee la mayor base de datos de canciones para karaoke del país, pero a juzgar por lo que vi no parece que en Europa vaya a triunfar en igual medida.

En cualquier caso, ver a algún que otro frikazo cantando temas de rock representados por un Mii vestido de osito o con un kimono es una experiencia muy divertida. En pantalla salía la letra y el típico pentagrama de los juegos musicales para ir controlando tu voz en comparación con el tono en el que se debe cantar. Por desgracia, la GamesCom es un sitio muy ruidoso y eso afectaba negativamente a la presentación en pantalla.

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Mario & Sonic en los JJ. OO. de Invierno Sochi 2014
Wii U

[Lanzamiento] Sin determinar
[Web oficial] (?)
[Género] Deporte
[Modos] 1-4 jugadores (offline/online)

 

Un juego un tanto descafeinado. Puedes competir en varios eventos deportivos y no parece ir mucho más allá de eso. El evento de bobsleigh está divertido al controlarse con el Gamepad, pudiendo inclinarlo hacia los lados para tomar las curvas. Pero repetir una y otra vez los mismos eventos para mejorar tiempos… será un concepto muy olímpico, pero no algo que a mí me entusiasme mucho. Prefiero un Mario Party que poder jugar en compañía, con más variedad de minijuegos y otros alicientes. Cuestión de gustos.

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Super Mario 3D World
Wii U

[Lanzamiento] Diciembre 2013
[Web oficial] Super Mario 3D World
[Género] Acción, plataformas
[Modos] 1-4 jugadores

 

Solo probé una fase y fue lo que parece el primer nivel del juego. O dicho de otra forma, de los tres niveles de la demo solo jugué al más sencillo. Si sumamos los años de experiencia jugando a juegos de Mario, el resultado es obvio: fue un paseo. Las habilidades del traje de gato no me entusiasmaron, pero es divertido corretear y trepar paredes. Al menos los treinta segundos que dura la novedad…

De los otros dos niveles que no probé sí llegué a ver una parte de uno de ellos. No es mucha base con la que juzgar, pero la impresión que me dio es que será un juego de dificultad media-baja, en la línea de Super Mario 3D Land.

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Mario Kart 8
Wii U

[Lanzamiento] Primavera 2014
[Web oficial] Mario Kart 8
[Género] Conducción
[Modos] 1-2 jugadores (2-12 en online)

 

El juego sólo se podía jugar a dobles y parecían carreras en 50 cc. O dicho de otra manera: jugar fue otro paseo comparable al de SM3DW. Sé que la diversión de los Mario kart radica en su mutijugador, y con 12 jugadores online los torneos a 150 cc deben de ser tremendamente divertidos, como de costumbre. Pero claro, eso es teorizar en base a los precedentes. Por lo pronto, los tres circuitos que pude recorrer (todos ellos nuevos) no tenían un diseño espectacular.

La novedad de ir por paredes y techos no es tan relevante como el hecho de que los circuitos puedan tener varias rutas disponibles para avanzar, detalle que tampoco es nuevo en la saga por otra parte. El control responde fenomenal tanto con GamePad como con el mando de Wii. La única pega es el control del ala delta, que puede hacerse caótico con el GamePad y puedes acabar fuera de la pista al intentar estabilizarte.

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Wii Party U
Wii U

[Lanzamiento] Octubre 2013
[Web oficial] Wii Party U
[Género] Tablero, fiesta
[Modos] 1-4 jugadores

 

Me sorprendió lo divertido que resultan algunos minijuegos a cuatro jugadores. Por ejemplo, uno que consiste en pulsar un botón (A, 1, 2) que no sea el que indique un personaje en apenas un segundo. A medida que avanza el minijuego la tensión va aumentando y es más fácil confundirse y confundir a los demás. Pero este minijuego, como algunos otros que llegué a ver, son conceptos que ya se vieron en juegos anteriores de Mario Party o Wii Party pero con otros gráficos. Por ejemplo, en cierto Mario Party tenías un minijuego en el que los jugadores se escondían en cañones y luego Bowser, aleatoriamente, iba prendiendo fuego a los cañones. Ganaban quienes salieran ilesos al final. Pues en Wii Party U tenemos un minijuego en el que los Mii se esconden tras un arbusto y un avestruz va picoteando detrás, siendo ganadores los que queden ilesos al final.

En resumen, un refrito de cosas anteriores y conceptos ya vistos, pero con un lavado de cara. Divertido al fin y al cabo, que es lo que importa, y el único juego de la saga disponible en Wii U. Pero salvo que seas un gran fan de la saga Party, no parece que vaya a aportar muchas novedades.

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DKC Tropical Freeze
Wii U

[Lanzamiento] 2013
[Web oficial] DKC: Tropical Freeze
[Género] Acción, plataformas
[Modos] 1-2 jugadores

 

Una secuela directa de Returns en todos los sentidos. Si bien la fase que probé era una de vagonetas, que no tiene demasiado margen para hacer algo creativo y novedoso, la demo no mostraba muchas novedades a primera vista en ninguna de las fases de la demo. Un «más de lo mismo» que se agradece si te gusta el juego, pero más conservador que Super Mario 3D World sin duda. Al menos juzgando lo poco que vi de cada uno. (Recordad que las demos son cortas, una fase dura pocos minutos.)

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Plaza Mii de StreetPass
3DS

[Lanzamiento] 18 junio 2013
[Web oficial] Plaza Mii de StreetPass
[Género] Varios
[Modos] 1 jugador

 

Aunque hace ya casi tres meses que salió la actualización de la Plaza Mii que añadía cuatro nuevos juegos, la GamesCom era un lugar idóneo para exprimir al máximo las posibilidades del concepto en general y de cada juego en particular. ¿Merecen la pena? Depende de lo que busques. Si quieres juegos sencillos (pero que comen tiempo de mala manera) pueden serte interesantes. Si no haces StreetPass a menudo, obviamente son una mala inversión ya que apenas jugarás.

A decir verdad, yo tengo la suerte de cruzarme casi a diario con unas 15-20 personas de media, lo que ya me permitía saber el rendimiento de los juegos. Pero como digo, la GamesCom era el campo de prueba definitivo. Cruzarse con decenas (o cientos) de personas en un día y querer jugar todos los juegos puede hacerse muy cansado. Los Mii que te cruzas van en grupos de 10 como máximo, y hasta que no usas un grupo de Mii para jugar no puedes recibir más. (Bueno, sí puedes, pero entonces el grupo que tenías abandona para dejar sitio al nuevo.)

De los cuatro juegos nuevos, el más interesantes de cara a cruzarse con multitud de personas es Escuadrón Mii. Un shooter de scroll automático (o sea, un matamarcianos de toda la vida) puesto que se guardan las seis mejores puntuaciones de cada nivel, lo que da pie al clásico pique para superar las puntuaciones de otro y colocarte en primera posición. Por otra parte, Mansión encantada Mii tiene cierto componente de puzle y RPG. Cada persona que te cruzas te da un panel que debes usar como losa para el suelo e ir creando habitaciones de la mansión, encajando los paneles como si fuesen piezas de puzle. Según los colores de los paneles que obtengas y combines conseguirás objetos o te enfrentarás a enemigos. Es otro buen juego que hace interesante cruzarse con mucha gente.

El problema de ambos juegos es que son los que más tiempo requieren con diferencia, y cuando te cruzas con hasta 90 personas en 10 minutos (literalmente), querer aprovechar todos los encuentros por StreetPass llega a hacerse tedioso. Jardín Mii en cambio es bastante más simple en desarrollo. Llega la gente con la que te cruzas, riega la planta que estás cultivando para que florezca y listo. Incluso aunque aceptes los trabajos que te piden (en plan «misiones secundarias»), sigue siendo rápido de jugar. Pero la falta de un reto como ocurre en Mansión encantada Mii y Escuadrón Mii hace que le dediques menos atención.

Por último, Conquista Mii requiere cruzarse con mucha gente, ya que tienes que crear un ejército y la cantidad de soldados depende directamente de la cantidad de soldados que tiene la gente con la que te cruzas. Por tanto, un sitio concurrido como la GamesCom es ideal para reclutar «voluntarios» para tu batallón. (Como ejemplo, pasé de unos 150 000 soldados antes de ir a la GamesCom a más de 700 000 tras cuatro días por la feria.) El problema de Conquista Mii es que no ofrece mucho reto tampoco. Lo más normal es que tengas un ejército muy débil para lanzarte a la batalla, o que seas mucho más poderoso que tu rival y lo destrozas sin piedad.

Cada juego tiene sus pros y sus contras en cuanto a la cantidad de gente que te cruces al día (y, por tanto, la cantidad de veces que puedes jugar). Están pensados para partidas rápidas, pero si tienes todos los juegos ya se te pueden ir fácilmente 20 o 30 minutos para jugarlo todo. Así que son un tanto especiales. En cualquier caso, me gustaría hacer un artículo más detallado acerca de los seis juegos de la Plaza Mii (los dos originales y los cuatro de la actualización) detallando todos los aspectos de cada juego, sus mecánicas y lo que pueden ofrecer en términos de diversión y retos. Así que cuando tenga tiempo me pondré a ello, pero no será hasta octubre como pronto.

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Pokémon Edición X/Edición Y
3DS

[Lanzamiento] 12 octubre 2013
[Web oficial] Pokémon X y Pokémon Y
[Género] RPG
[Modos] 1-2 jugadores

 

La demo la jugué muy rápido porque me tenía que ir pronto, pero también porque saltaba a la vista que la sexta generación es un «más de lo mismo» típico de la saga. Es decir, el desarrollo aparentemente será el de siempre, las batallas siguen siendo iguales y el aspecto gráfico, aunque sea algo que llame la atención de entrada, no es espectacular. Una mejora con respecto a lo que había sí es, pero la cámara en las batallas (y los pokémon) actúan como en cualquier juego Pokémon 3D tipo Stadium o Colosseum: cada pokémon en su sitio, unas pocas animaciones para cuando atacan, son golpeados están esperando, y la cámara enfocando alternativamente a cada uno.

Por supuesto, las batallas contarán con novedades como siempre ha ocurrido y, al fin y al cabo, muchos seguidores de la saga es lo que buscan: las novedades que aporte en cuanto a estrategias y mecánicas de batalla. El tipo Hada y las megaevoluciones son novedades interesantes que darán mucho juego y volverán a dar un giro a las tiers. Pero no espero un cambio demasiado radical.

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Zelda: A Link Between Worlds
3DS

[Lanzamiento] Noviembre 2013
[Web oficial] A Link Between Worlds
[Género] Acción, aventura
[Modos] 1 jugador

 

Uno de los tres juegos que más me gustó tras jugarlo. En su presentación me dejó algo frío por ser muy continuista con A Link to the Past. Gráficamente no me hacía tilín y ver el mismo escenario de Super Nintendo no me gustó (especialmente cuando se supone que han pasado cientos de años). La idea de convertirse en una pintura y recorrer muros era original, pero no fue suficiente como para despertar interés en mí. Sin embargo, al jugar la demo cambié totalmente de opinión.

Gráficamente se ve de lujo y va muy rápido (tiene pinta de ir a 60 fps). Tanto las animaciones de Link como las de los enemigos son muy fluidas. El inventario parece ligeramente más accesible, si bien no había nuevos objetos disponibles en la demo (había bombas, martillo, bumerán y arco si recuerdo bien). El escenario era realmente el mismo que en ALttP, la sensación de déja-vù es intensa al recorrer de nuevo las mismas zonas. Sin embargo, los pequeños cambios aquí y allá en algunos tramos del mapeado para implementar «puzles» que requieren de la habilidad para convertirte en pintura y avanzar por la pared alivia un poco la sensación de estar otra vez en el mismo Hyrule.

Una vez dentro de la mazmorra, en la primera sala había un puzle sencillo que consistía en usar la pintura para atravesar una ventana con barrotes. Como era algo que ya había visto en el vídeo de presentación, mi mente lo hizo de forma automática. Pero fue al regresar a la sala cuando me quedé bloqueado. ¡No sabía acceder a la puerta que me llevaba a la siguiente sala! Fue un shock tener que aceptar que estaba atascado en un Zelda. Porque claro, cuando llevas unos cuantos (o todos) a tus espaldas, conoces la mayoría de mecánicas de juego y de puzles aunque éstos cambien de forma o aspecto, y avanzar es fácil. Pero no solo eso, sino que también «aprendes» a pensar como la gente que hace esos puzles, por lo que hasta los puzles nuevos terminan siendo sencillos de resolver. Por eso, al quedarme atascado, me cambió el chip completamente.

Ojo, todo lo anterior no significa que vayamos a encontrar una revolución a nivel de exploración, puzles o diseño de mazmorras. Realmente la solución era muy simple, pero mi mente estaba tan encasillada en la forma de avanzar en otros Zelda, que no supe ver el potencial de la nueva habilidad. Convertirse en pintura ciertamente abre nuevas perspectivas. Imagino que cuando te acostumbres a usar dicha habilidad los puzles pueden llegar a hacerse muy evidente, pero por lo que he visto hasta ahora tiene potencial. En salas posteriores también tuve que pararme de vez en cuando a pensar cómo dar el siguiente paso, que para mí es esperanzador. Tal vez estemos ante un Zelda algo más fresco. Eso, o estoy perdiendo facultades. (Seguramente lo segundo. Podría demostrarlo.)

Otro detalle menor pero que me llamó la atención fue que los enemigos no eran tan débiles como en juegos más recientes de la saga. Todos, incluyendo los octorok rojos, necesitaban al menos dos espadazos para morir. Además, la distribución de enemigos en la demo parecía bastante pensada para que sacaras provecho a los objetos del inventario. Tenías octorok que vencer a espadazos (y de los que defenderte con el escudo para evitar ser golpeado por las rocas que disparan), había pájaros que revoloteaban a tu alrededor y eran más sencillos de matar con el arco. Otros enemigos estaban acorazados y solo eran vulnerables en el vientre (por lo que debías voltearlos con el martillo), mientras que la explosión de las bombas daba buena cuenta de los moldorm (esos gusanos con movimientos erráticos difíciles de alcanzar en su punto débil). Obviamente, puedes ir a saco con la espada y matar a (casi) todos los enemigos sin problemas. Pero como tienes tres objetos asignados a los botones, cambiar de uno a otro es inmediato y puede hacer los combates ligeramente más variados y amenos al ir alternando armas.

Me da miedo poner muchas esperanzas en el juego, porque las impresiones han sido muy positivas, pero es una demo de diez minutos en un juego que durará horas. Que estemos ante el mejor Zelda portátil desde los Oracle es fácil. Que se convierta en uno de los mejores de la saga está por verse.

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Sonic Lost World
Wii U | 3DS

[Lanzamiento] 18 octubre 2013
[Web oficial] SLW (Wii U) | SLW (3DS)
[Género] Acción, plataformas
[Modos] 1-2 jugadores

 

A estas alturas todo el que esté interesado en el juego habrá visto los tres escenarios presentados hace tiempo, que son los mismos que había disponibles en la demo de la GamesCom. Afortunadamente llegué a probar los tres, algo que me interesaba especialmente porque a priori cada escenario es muy diferente. Y ciertamente lo son. No puedes afrontar los escenarios con la misma actitud porque no es lo mismo el escenario tridimensional de la hierba que el escenario con los dulces, cuyo desarrollo es prácticamente en 2D, mientras que el tercer nivel recuerda más a títulos más modernos con escenarios lineales y la cámara detrás de Sonic.

La fase de la hierba ofrece mucha libertad. Los caminos son limitados, pero la sensación de exploración está bien lograda (teniendo en cuenta que hablamos de un juego de plataformas). Es como una fase de un Sonic Adventure, pero más concentrada y con más caminos alternativos. Algunas de las personas que jugaron delante de mí iban a saco por el camino «por defecto» que te marca el juego si sigues en línea recta. Pero a nada que te desvíes ya te encuentras más enemigos, otros peligros y varios secretos (monedas rojas, por ejemplo).

La fase de los dulces recuerda a los Sonic 2D pero en versión moderna. No desprendía el carisma de los Sonic clásicos y, quizá por la forma del mismo escenario (muchos tramos parecen raíles), la exploración se hacía algo descafeinada. Al contrario que en la primera fase no podías ir demasiado rápido, aunque tomar los caminos alternativos requería más habilidad con el control que la primera fase.

La fase del desierto, atravesando colmenas y caminando a toda velocidad con la cámara fija tras Sonic, recuerda a fases de juegos modernos de Sonic, como algunas de Sonic Colors, Sonic the Hedgehog (2006) o Sonic Generations. Ocasionalmente me costaba controlar a Sonic por el frenetismo de la carrera, y atacar a los enemigos se me hizo imposible porque no lograba realizar el clásico ataque de saltar y volver a saltar en el aire para lanzar a Sonic contra los enemigos. (Torpeza mía, seguramente.) Pero no es la única fase en la que me costó adaptarme al control. También en la primera tuve problemillas para controlar a Sonic al ir a toda velocidad. Es demasiado rápido. Una de las novedades del juego es que Sonic camina por defecto y solo acelera si mantienes pulsado el gatillo, pero es un cambio de cero a cien inmediato.

A modo de resumen, diría que el juego necesita ser pulido un poquito más en cuanto a control (cosa posible, pues aún tienen algo de margen de desarrollo antes de la salida). Y en cuanto a la experiencia, la variedad parece asegurada. Para mi gusto, veo muy posible que se convierta en el mejor Sonic desde Colors, aunque no creo que llegue a superarlo.

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Con esto termina la primera entrega con las impresiones de aquello que vi o probé en la GamesCom. La segunda estará disponible tan pronto como mi (últimamente escaso) tiempo libre me permita finalizarla.

4 Responses to Impresiones desde la GamesCom 2013 (parte 1)

  1. Muy buen artículo con los juegos que nos esperan a lo largo de los meses venideros. En especial me quedo con ese The legend of zelda para 3ds, super mario 3d world y el Sonic lost world.

  2. Ceultraheroe dice:

    Vaya artículo más bueno, Mind ¡Y eso que es la 1ª parte!

  3. Razielus dice:

    Articulazo señor Mind, te prometo que echaba de menos leerte 😉

    A por esa segunda parte!

  4. jma21 dice:

    La verdad que me gusta mucho el enfoque personal que le das a estos artículos.

    Mind Dios 😀

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